虚拟现实 维基百科,自由的百科全书
比方说,假期大部分时间我都在和我儿子玩一个叫做《最后生还者》(The Last of Us) 的游戏,而这个游戏讲的是,人们试图在一个后末日时代的世界里生存下来的疯狂故事。 而且你看得出创作者花了很多时间在游戏的呈现上,让它看起来引人注目且有电影感,而不仅仅是平淡无奇的、无聊的视觉呈现。 所以没错,我看到各种(新技术带来的)机会持续存在,但我认为,通过艺术性的描绘事物的方式引发观众的情绪反应,这一直都很重要。 接着我想说,未来我们也将会有各种各样的目标,而通过这些工具,我们将能够创作出一部电影,使一种相对被动的体验成为更具互动性的体验。 我认为这是个非常令人兴奋的未来前景,因为我们正在开发的工具可以让我们同时做出不同种类的沉浸式体验。 我认为这将取决于我们发行这些体验的方式,而这将引导我们进入这种我们尚未定义的跨媒体领域。
因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化,如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 当时,投资方希望我从企业里出来,提供给我一定的资金,让我来创业做虚拟现实相关的事,那时候,我还真没有特别长远的规划。 可能都不需要有人建模,不需要有人说:噢,让我重新安排一下这些。 计算机和应用程序最终也许会直接理解这些自然语言给出的问题提示,并能够随着你的工作进展让拍摄环境发生巨大变化。 所以,没错,我的意思是,现在我们正处在这样一个时刻:建设这些环境和制造这些资产仍是种较为沉重的负担。
此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。 1990年代是消費者頭戴式設備首次大規模商業發售的時期。 Buy Tramadol Online 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 除了夠細緻的畫面外,另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」,人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度,上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下,一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間,而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。
動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 2020年,Oculus發布了Oculus Quest 2,該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的性能。 Facebook(後來更名為Meta)最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊,而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%,因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激,來觸發參與者的沉浸感為主。
我认为,在人们习惯了的游戏工作流中,他们习惯于观察环境,使用虚拟角色和虚拟环境,并一同做出决定。 我想说的是,正是这些项目让我们开始意识到我们正在开启一个全新的时代。 然后我想着,有了《曼达洛人》,以及 LED 墙集成(这已经在广播电视领域中使用了很多年了),突然间,我们有能力使用硬件、显卡更快地渲染——它们能以一种我们从未见过的方式渲染合成图像。 而且我们有一个可以实时合成所有这些元素的游戏引擎,我们也一直致力于做出关于布光的决定,而所有这些事都在不断向前发展,使一套更快、更有效的实时工作流成为可能。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。
而我认为鉴于这些对人们来说都是新事物,有时候真的很难评估。 这是成功与否的区别:你是否留了足够的时间来制作内容,以及你是否锁定了最终要拍摄的内容。 因为如果这时你开始做出各种更改,而一旦进入拍摄环节,你还没准备好这些资产,那你的团队最终就得站在那里干等——那肯定不是好情况。 所以我认为这可能是现在最大的挑战之一,即人们,你知道,以前甚至会在还没写剧本的前提下拍摄电影,而如果你在一个需要提前准备好资产来顺利进行的拍摄工作流中,这样就肯定行不通了。 而这意味着所有部门都要审批,而且预算都要经过所有部门的审批。 因为归根结底,很多人根本就不打算看3D电影,因为他们要么不想戴3D眼镜,要么当地根本没有 3D 电影之类的。 因此,我们似乎将有机会以全新的方式讲述故事,而在这种方式中电影摄影师的艺术眼光仍然会起到重要作用。 这只是一种……我觉得电影摄影师们总是在观众最终的观看环境中与他们"见面",所以在我们考察这些新技术和参与方式在管线中的作用时也是如此。
首先,你提到的是免费软件,因为它的核心功能是制作电子游戏。 所以你可以说这是免费搭乘了电子游戏产业的顺风车,因为他们已经慷慨地免费提供了这个工具。 此外,与其他许多工具相比,它确实令人印象深刻,因为其它工具对于独立创意工作者来说实在是太昂贵了。 因为如果你有一台可以玩电子游戏的电脑,那你就几乎拥有了一切所需的让电影完全符合你构想的东西。 所以相对于20、30年前——当时的电影制作手段是,即使你找到了一台胶片摄影机,也许从什么地方得到了一些胶片,还拼凑到了足够的资金来冲印它,你也还要经历一段很漫长的过程,才能制作出一些可以比肩好莱坞电影制作标准的东西。