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元宇宙系列白皮书 全球XR产业洞察

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体验馆以多感官沉浸式娱乐和休闲概念为主题,共设有14间虚拟现实沉浸式房间,一家精酿啤酒和鸡尾酒吧,以及一家泛太平洋风格的poké厨房餐厅。 研究合作者保罗•吉尔伯特(Paul Gilbert)教授认为,现在心理治疗中的一大挑战就是帮助人们学习自我同情,而本项研究采用的虚拟现实技术为我们开辟了一条新路。 福尔克纳博士告诉果壳网,虚拟现实技术还可用于辅助多种需要转换视角的心理治疗,比如创伤后应激障碍(PTSD)的治疗。 虚拟现实技术也可以拓展许多传统的心理治疗,比如图式疗法(Schema Therapy)、格式塔空椅子疗法等等。 它无需动用想象力,就能把被试从一个虚拟化身转移到另一个虚拟化身,而且还比记忆或想象更加准确可靠。 另外,人们往往不愿意对自我表达同情,但比较容易对另一个个体表示同情。
目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器創建的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋(英语:Auditory_feedback)和視覺反饋(英语:Video_feedback),同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。 相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器,為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。 這些HMD還配備聲3D音效系統,以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。
模拟现实是一种假设的扩增实境,该理论将能够使用户产生现实一样真正身临其境,能够实现先进的逼真体验,甚至达到虚拟上的"永恒"。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 在试图探讨"虚拟现实作为整体艺术之隐喻"这一观念时,莱恩实际借助了前述"沉浸"和"互动"的概念,发展出一套足以囊括阅读、观看和游戏等叙事经验的现象学。 于是,我们看到作者在书中将传统文学叙事与过往三十余年来由电子化革命所催生的新文本类别——比如超文本、电子诗歌、互动剧场、数字装置艺术、电脑游戏和类似"第二人生"、"魔兽世界"这样的多人在线游戏——并置一堂,比对衡量。 在伦敦,从外科训练的突破性发展到提升教育科技的前沿,各行各业都在积极使用沉浸式技术所带来的便利与前所未有的效果。
在生成逼真模型时,需要准确注册获得的3D数据,通常使用摄影机对距离较近的小物体进行建模。 目前,标准的虚拟现实系统使用虚拟实境眼镜或多投影环境生成逼真的图像、声音和其他感觉,模拟使用者在虚拟环境中的真实存在。 使用虚拟现实设备的人能够四处观察、移动,并与其他的虚拟功能或物品进行互动。 通常情况下,这种效果是通过头戴式显示器创建的,该头盔包含一个戴在使用者眼前的萤幕,但也可以通过拥有多个大萤幕的特殊设计房间实现。 虚拟现实通常包括听觉反馈(英语:Auditory_feedback)和视觉反馈(英语:Video_feedback),同时也可以通过振动反馈提供其他感觉和力的反馈。 儿童体验VR可能还涉及同时将虚拟世界的概念牢记在心中,同时又体验现实世界。 过度使用具有极具感官特征的沉浸式技术可能损害儿童保持现实世界规则的能力,尤其是当佩戴封闭位置的VR头戴式显示器时,该设备会遮挡现实世界中物体的位置。 对10名初次体验VR的儿童的观察表明,8-12岁的儿童在熟悉的情境中更有信心探索VR内容,例如儿童喜欢在《工作模拟器》的厨房情境中玩耍,并乐于挑战现实中不允许做的事情,比如放火[79]。
近期的报导指出,虚拟实境使用可能与身体伤害有关,包括腿部、手部、手臂和肩部受伤[76]。 有研究指出[57]人们常会运用五感来做为非语言的讯息交流方式处理外界资讯,而五感中的视觉约占83%、听觉约占11%、其他触觉、嗅觉及味觉则会小于6%,因此也造就许多虚拟游戏系统的硬体设备皆以视觉刺激,来触发参与者的沉浸感为主。 2020年,Oculus发布了Oculus Quest 2,该耳机具有更清晰的萤幕、更低的价格和更高的性能。 Facebook(后来更名为Meta)最初要求用户使用Facebook帐号登入才能使用新耳机[51]。 2021年,Oculus Quest 2占所有VR耳机销量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一个基于虚拟实境的飞行模拟训练设备,提高了旋翼机飞行员训练的安全性[53]。
包括就会失去对现实世界环境的意识,并可能因绊倒或与现实世界的物体碰撞而受伤。 以驾驶模拟器为例,这种系统通过预测驾驶员的输入和模拟车辆的运动,提供相应的视觉、运动和听觉回馈,使驾驶员感受到实际驾驶的真实感。 其中,一般的虚拟实境设备至少包含一个萤幕、一组感测器及一组计算元件,这些东西被组装在这个设备中. 萤幕用来显示仿真的影像,投射在使用者的视网膜上、感测器则用来感知使用者的旋转角度、计算元件则收集感测器的资料,决定萤幕显示的画面为何,额外的设备可能包括一台高阶电脑,用以补充计算元件的不足,也是把手及定位器,用以侦测使用者的位置。 沉浸式虚拟现实(Immersive Virtual Reality, IVR)环境在提升学生的行为、情感和认知投入方面具有显著优势。 由于认知投入的内隐性,当前研究主要采用自我报告方法来测评学生在IVR环境中的认知投入,无法实现对认知投入的全面捕获和实时追踪。 研究旨在探索采用计算机视觉技术实现对IVR环境中认知投入的实时追踪和自动测评方法。
今天的这篇文章,伦敦发展促进署就将与大家详细分享虚拟现实(VR)和增强现实(AR)塑造未来的五种方式。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 研究者目前在实验中使用的化身,都是标准化的人物形象,和被试本人差别很大。 福尔克纳博士指出,部分被试不喜欢这些虚拟化身,但也有部分被试更愿意接受和本人外观不相似的形象。 不过,福尔克纳博士也对虚拟现实技术的发展抱有期待,认为将来虚拟人物的形象肯定会更加贴近真实。 BUY VALIUM ONLINE 研究结果显示,以从虚拟儿童的角度回溯安抚过程的女性,会变得更加懂得自我同情;同时,她们的自我批评水平也会显著降低。
极简的空间氛围,配合柔和的灯光色彩,使现实空间逐渐淡出人们的视觉焦点,营造出充满未来感的环境氛围。 Red Deer事务所也将相同的理念应用在本项目的空间塑造中,在顾客们进入虚拟世界之前,人们对现实的感知就已经因为灯光的变化而发生了改变。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 1992年,《电脑游戏世界》预测到"到1994年,VR 将成为人们买得起的产品"[19]。 在数字化浪潮席卷现代人日常生活之际,人们在社交媒体上,早就习惯以不同形式的角色和样貌切换,而莱拉是活跃于网络的「虚拟偶像」,她将穿梭于虚拟与现实之间。 用户可以参加虚拟音乐会,欣赏伦敦交响乐团的演出,或者在虚拟画廊中欣赏世界名画。 预计到2030年,增强现实(AR)将为英国国内生产总值增加13亿英镑。 阿迪达斯、三星和欧莱雅等全球品牌来到伦敦,与Pebbles Studio等专门从事360度虚拟现实、实验广告、AR体验和3D动画的顶级工作室合作。