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虚拟现实

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Revision as of 02:31, 27 October 2025 by SelenaAllison11 (talk | contribs) (Created page with "<br><br><br>[30]蘋果則推出了QuickTime VR,雖然使用了「VR」一詞,但無法表示虛擬實境,而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片,並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒...")
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[30]蘋果則推出了QuickTime VR,雖然使用了「VR」一詞,但無法表示虛擬實境,而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片,並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。 包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。
目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器創建的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋(英语:Auditory_feedback)和視覺反饋(英语:Video_feedback),同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。 相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。
根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 對虚拟现实產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升,在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),這一數字減少了一半[79]。 因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化,如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 除了夠細緻的畫面外,另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」,人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度,上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下,一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間,而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。 特别声明:本刊从未以任何形式、任何理由向作者索取版面费、审稿费等费用,若发现类似信息,可视为诈骗行为,向公安机关举报。
【91】如2020年荷兰艺术节和伦敦国际默剧节、2021年德国塔利亚剧院的莱辛国际戏剧节和美国公共剧院的雷达下戏剧节等等。
综合主创者的设计思路[59]和不同体验者的轨迹记录[60],《沙漠雨》可以大致还原为结构清晰的三部分。 第一部分是实体世界,六位以数字命名的观众("玩家"或"演员")被告知:他们的任务是在二十分钟内各自搜救一个有姓名、职业、照片等信息的人,然后集体突围。 第二部分是虚拟世界,面对四米宽水幕上投射的沙漠景观,观众站在用于3D世界导航的游戏脚垫上,以化身方式进入一个个虚拟空间。 他们搜索一间播放CNN海湾战争新闻的美式汽车旅馆客房,穿越迷宫般相互连通的地下掩体和隧道,在一个虚拟建筑里发现自己此时正站在脚垫上的照片,直到在另一个建筑里发现被搜救者完成任务。 头戴耳机的观众可以听到来自监控区隐身表演者的提示性指令并与周围其他观众互动,完成任务后一起肉身穿越水幕进入演出的下一环节。
运用计算机数字技术的剧场实践往往被泛称为"数字剧场"或"虚拟剧场",但是和强调技术手段的"数字剧场"相比[34],"虚拟剧场"更强调对虚拟与现实关系的探索,与欧美剧场自柏拉图以来延续至今的真假之辩密切相关。 随着数字技术不断拓展人们对现实的认知,近三十年来"虚拟现实"这一术语的内涵与外延都在发生变化,一方面往往作为无需界定的常识性概念使用,另一方面在不同语境里又常常有着互不相同甚至彼此矛盾的含义。 这一术语含混也体现于当代剧场研究对相关剧场实践的命名,因此有必要首先厘清"虚拟现实"这一概念近三十年来的变迁。 和需要佩戴特制眼镜或头显的VR表演、MR表演相比,AR表演相对低保真,可以在目前的技术条件下邀请更多人群参与,因此更符合创作者探索混杂社会空间的初衷。 借助剧场表演的现场性与互动性,作为扩展电影分支的跨媒介剧场突破了电影的非实时单向传输倾向。 以施尼曼的《雪》(Snows, Buy Rivotril 1967)为例,[12]这是1967年初纽约反越战愤怒艺术周的参展作品,在马提尼克剧院演出八晚,每晚时长一个半小时。导演施尼曼是六位演员(三男三女)之一,演员里还包括一位令人联想到越南战争的亚裔女演员。 舞台上铺着模拟雪地的面粉、泡沫和纸团,上方悬挂落雪的树枝和彩色注水塑料袋,家常衣着但是用油彩抹白面孔的表演者在舞台上进行爬行、翻滚、对峙、扭打等慢速肢体表演。 表演者之间相互的身体摆布、塑形与对抗逐渐升级,发展成死刑前的准备,行刑者用锡箔把受刑者全身像木乃伊一般层层包裹起来,直到后者逐渐苏醒并挣脱。
当代虚拟现实剧场是属于未来的剧场,其美学及社会能量还有很多不确定性,但可以肯定的是,科技的发展不仅在改变人们对现实的认知,也正在改变人们对剧场的理解。 在艺术与技术实验(E.A.T.)团队工程师的支持下,演出采用接触式麦克风、电子开关系统等新技术设备,观众席座椅下的电子开关系统可以接收到观看者不安的身体动作并传送至电影放映机,投影节奏会因此随着观众反应而变化。 施尼曼把表演者与观众的这种动力关系归纳为"汇聚于不可能空间的亲密与合谋"。 她后来回顾道:"我的作品尤其关注视觉影像和感知之间的关系,试图将视觉运动的动能集中到观众的运动感觉中(最终在1967年把表演环境完全移交给观众)"。
第三部分,回到实体世界的观众翻越一座沙丘之后,进入一个被四壁投影模拟为英式旅馆的空荡房间。 观众可以用完成搜救任务后获得的磁卡,在电视上观看六位被救者谈论各自"亲历"的海湾战争。 触动观众去进一步思考海湾战争真实非正义性的设计,除了游戏环节,他们必须穿越一个挤满伊拉克伤亡估计数的虚拟地下机库,还有演出结束后他们将在各自衣兜里发现的一只小沙盒,据说其中装有约十万粒沙子,这是海湾战争中伊拉克的死亡人数。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊,而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%,因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激,來觸發參與者的沉浸感為主。 本书将虚拟现实(VR)视为一种媒介,更多聚焦于内容而非技术层面,讨论如何实现虚拟现实以及如何创建成功的虚拟现实应用。 书中首先介绍相关术语和背景知识;然后重点讨论界面(接口)技术,包括交互技术、内容选择和表示问题,并新增一章讨论人类用户在虚拟现实体验中扮演的重要角色;之后讨论虚拟现实的总体设计,涉及虚拟现实体验的分类以及我们可以从过去的设计中学到的经验;很后对虚拟现实系统和应用的未来进行展望。
[100]2020年北京国际青年戏剧节的"戏剧在线""戏剧在听"等实时直播单元也证明,线上剧场可以让剧场走向观众,在充满各种可能性的虚拟现实空间里构筑新的剧场共同体。 回到阿尔托的定义,如果真正的剧场原本就是虚拟现实,那么从试图扩展电影的跨媒介剧场和现场电影,到试图扩展现实的VR剧场和MR/AR表演,再到预示未来剧场生态的线上剧场,这些不同层面但又彼此交叠的当代剧场形态是否正是剧场走向未来时留下的一个个虚拟现实重影? 德勒兹论述其单义性存在论时写道:"我们称之为虚拟的事物,不是缺乏真实性,而是正在沿着赋予它特定真实的平面,参与一种现实化过程。 "[103]王小雨指出这里的"虚拟"(法语virtual)应译作"潜在":"对于德勒兹来说, 世间万物皆处在潜在/现实的双向转化之中,循环往复,直至无穷。 [104]在这个意义上,虚拟现实技术也可以理解为一种潜在现实技术,其实人的存在与技术的存在并不矛盾,而是始终在互相转化,一种生生不息的共存。
在生成逼真模型時,需要準確註冊獲得的3D數據,通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。 作为剧场的宿敌,媒介影像给剧场带来的既是危机也是机遇,数字媒介时代虚拟现实影像技术的飞速发展尤其关涉到剧场艺术的未来。 本文探讨当代欧美剧场艺术与虚拟现实影像技术的融合,梳理相关理论与实践,由此思考剧场艺术在数字媒介时代的跨媒介未来。 20世纪六七十年代, 扩展电影潮流激发了跨媒介剧场实验;在扩展电影影响下,更晚近的当代剧场实践还发展出现场电影这一剧场新概念。 从1990年代开始,基于数码虚拟现实技术、尝试扩展现实本身的虚拟剧场逐渐兴起;通过厘清虚拟现实技术发展史上的不同分类法,可以有效区分虚拟现实(VR)剧场、混合现实(MR)表演和增强现实(AR)表演。 除此之外,以互联网为依托的线上剧场也是数字媒介时代虚拟现实技术与剧场艺术结合的当代趋势之一,新冠疫情期间的线上剧场探索尤其预示着某种未来剧场新生态。