Jump to content

虚拟现实 维基百科,自由的百科全书: Difference between revisions

From My wiki
mNo edit summary
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
<br><br><br>比方说,假期大部分时间我都在和我儿子玩一个叫做《最后生还者》(The Last of Us) 的游戏,而这个游戏讲的是,人们试图在一个后末日时代的世界里生存下来的疯狂故事。 而且你看得出创作者花了很多时间在游戏的呈现上,让它看起来引人注目且有电影感,而不仅仅是平淡无奇的、无聊的视觉呈现。 所以没错,我看到各种(新技术带来的)机会持续存在,但我认为,通过艺术性的描绘事物的方式引发观众的情绪反应,这一直都很重要。 接着我想说,未来我们也将会有各种各样的目标,而通过这些工具,我们将能够创作出一部电影,使一种相对被动的体验成为更具互动性的体验。 我认为这是个非常令人兴奋的未来前景,因为我们正在开发的工具可以让我们同时做出不同种类的沉浸式体验。 我认为这将取决于我们发行这些体验的方式,而这将引导我们进入这种我们尚未定义的跨媒体领域。<br>因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化,如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)当时,投资方希望我从企业里出来,提供给我一定的资金,让我来创业做虚拟现实相关的事,那时候,我还真没有特别长远的规划。 可能都不需要有人建模,不需要有人说:噢,让我重新安排一下这些。 计算机和应用程序最终也许会直接理解这些自然语言给出的问题提示,并能够随着你的工作进展让拍摄环境发生巨大变化。 所以,没错,我的意思是,现在我们正处在这样一个时刻:建设这些环境和制造这些资产仍是种较为沉重的负担。<br>此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。 1990年代是消費者頭戴式設備首次大規模商業發售的時期。  [https://www.hotel-edelsberg.de/ Buy Tramadol Online] 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 除了夠細緻的畫面外,另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」,人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度,上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下,一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間,而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。<br>動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 2020年,Oculus發布了Oculus Quest 2,該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的性能。 Facebook(後來更名為Meta)最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊,而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%,因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激,來觸發參與者的沉浸感為主。<br>我认为,在人们习惯了的游戏工作流中,他们习惯于观察环境,使用虚拟角色和虚拟环境,并一同做出决定。 我想说的是,正是这些项目让我们开始意识到我们正在开启一个全新的时代。  然后我想着,有了《曼达洛人》,以及 LED 墙集成(这已经在广播电视领域中使用了很多年了),突然间,我们有能力使用硬件、显卡更快地渲染——它们能以一种我们从未见过的方式渲染合成图像。 而且我们有一个可以实时合成所有这些元素的游戏引擎,我们也一直致力于做出关于布光的决定,而所有这些事都在不断向前发展,使一套更快、更有效的实时工作流成为可能。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。<br>而我认为鉴于这些对人们来说都是新事物,有时候真的很难评估。 这是成功与否的区别:你是否留了足够的时间来制作内容,以及你是否锁定了最终要拍摄的内容。 因为如果这时你开始做出各种更改,而一旦进入拍摄环节,你还没准备好这些资产,那你的团队最终就得站在那里干等——那肯定不是好情况。 所以我认为这可能是现在最大的挑战之一,即人们,你知道,以前甚至会在还没写剧本的前提下拍摄电影,而如果你在一个需要提前准备好资产来顺利进行的拍摄工作流中,这样就肯定行不通了。 而这意味着所有部门都要审批,而且预算都要经过所有部门的审批。 因为归根结底,很多人根本就不打算看3D电影,因为他们要么不想戴3D眼镜,要么当地根本没有 3D 电影之类的。 因此,我们似乎将有机会以全新的方式讲述故事,而在这种方式中电影摄影师的艺术眼光仍然会起到重要作用。 这只是一种……我觉得电影摄影师们总是在观众最终的观看环境中与他们"见面",所以在我们考察这些新技术和参与方式在管线中的作用时也是如此。<br>首先,你提到的是免费软件,因为它的核心功能是制作电子游戏。 所以你可以说这是免费搭乘了电子游戏产业的顺风车,因为他们已经慷慨地免费提供了这个工具。 此外,与其他许多工具相比,它确实令人印象深刻,因为其它工具对于独立创意工作者来说实在是太昂贵了。 因为如果你有一台可以玩电子游戏的电脑,那你就几乎拥有了一切所需的让电影完全符合你构想的东西。 所以相对于20、30年前——当时的电影制作手段是,即使你找到了一台胶片摄影机,也许从什么地方得到了一些胶片,还拼凑到了足够的资金来冲印它,你也还要经历一段很漫长的过程,才能制作出一些可以比肩好莱坞电影制作标准的东西。<br><br>
<br><br><br>在2018年接受女性关注的成人出版物XCritic采访时,坦普尔坦言她在行业的最初几个月感到"不知所措和恐惧",因为她试图理解这个行业的复杂性。 然而,尽管遇到困难,坦普尔仍然决心在自己选择的职业中获得成功,并且已经被认可为成人娱乐界中的飞速崛起之星。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。 因此如果将萤幕的可视面积与1/6的全方位视野之间的比值来将抽象的沉浸感具体数值化,如底下视觉沉浸系数公式(Immersive Index)。 1992年,《电脑游戏世界》预测到"到1994年,VR 将成为人们买得起的产品"[19]。 在第一部《宇宙远征:初探月球》中,观众将成为「阿波罗登月任务」的一员,跟随阿波罗17号火箭一起奔赴月球。 随着火箭点火升空,你仿佛真的置身于狭窄、逼仄的操作舱内,旁边是与你一样身穿宇航服,表情严肃的宇航员们。 而在火箭终于冲破大气层,登陆月球后,透过VR屏幕,灰白色的月球全景尽收眼底。<br>玩家的主要活动在于完成游戏任务,因此,和如第二人生这样可以让用户任意发挥的虚拟世界相比,游戏中构建的虚拟世界有些许不同。 在最浅的层次上,我们可以把奥德赛当作为漫游的隐喻表达,但是这个神话符号所能唤起的隐形文化共鸣不可小觑。 在西方文化传统中,奥德修斯可不是一个出门漫游的普通人,他从特洛伊岛到伊萨卡岛的十年之旅代表的是突破旧的认知范围,进入新领地,历经考验,最终回归的人类英雄,甚至成为人类挑战与进取精神的象征。 甚至到了现代主义作家的笔下,被称为"尤利西斯"的奥德修斯仍然是现代人精神历程的象征。 甚至在近年来研究后人类时代的赛博空间的学术著作也在书名中嵌入了奥德赛这个意象。 [15]在荣格看来:"尤利西斯是乔伊斯心中的创造之神,他是一个真正摆脱了肉体与精神世界的繁杂纠纷而以超越的意识将它们沉思凝想的造物之神。 他就是那个更高的自己,在轮回的盲目纷乱之后终于返回了他神圣的家园。 "[16]把奥德赛变成漫游,意思传达似乎没有太多差异,但情感深度和整个作品宏大的情怀却荡然无存,这或许是文化背景不同带来的必然损耗。 儿童体验VR可能还涉及同时将虚拟世界的概念牢记在心中,同时又体验现实世界。 过度使用具有极具感官特征的沉浸式技术可能损害儿童保持现实世界规则的能力,尤其是当佩戴封闭位置的VR头戴式显示器时,该设备会遮挡现实世界中物体的位置。<br>在18世纪的自然神论者那里,神话与科学之间并不存在不可调和的矛盾关系,这种调和论的视角不仅不否认神话的力量,甚至有效调动了古老神话的力量推动了现代科学的发展,这种方向可以简单概括为"科学的神话化"从自然神论者那里开始这种共生关系一直没有消除,在科学幻想作品中获得了空前的发展。 如Antoine以类似电影发行的方式,要求团队「先找钱后制作。」他认为VR设备制造商 PICO,META,谷歌和HTC都在资助VR内容创作者,VR科幻内容的尝试甚至可以是一个共创的过程。 而科幻题材独特的魅力,已在传统电影、电视剧、图书等领域得到过验证,VR科幻作品的分销应该也大有可为。  兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 从神话学的角度来看,神话不仅是古老的故事,还是一套隐喻符号,其中沉淀下来的思维结构,对现实和人们的行为方式产生着决定性的影响。 今天英文中的myth一词源自古希腊,而从古希腊时代开始,这个词本身就迷障重重。<br>使用虚拟现实设备的人能够四处观察、移动,并与其他的虚拟功能或物品进行互动。 通常情况下,这种效果是通过头戴式显示器创建的,该头盔包含一个戴在使用者眼前的萤幕,但也可以通过拥有多个大萤幕的特殊设计房间实现。 虚拟现实通常包括听觉反馈(英语:Auditory_feedback)和视觉反馈(英语:Video_feedback),同时也可以通过振动反馈提供其他感觉和力的反馈。 而通过在虚拟空间中创造物体并与空间中的所有物体以建造、探索的形式交互,这使得与虚拟环境交互本身显得尤为重要。 使用基于头像图像的虚拟实境,人们可以以实时影像和头像的形式参与虚拟环境。 使用者可以使用标准头像或实时影像,在由三维计算机图形创造的虚拟环境中与其他人互动,参与的方式取决于系统的能力。 在基于投影的虚拟实境中,针对现实环境的建模对各种虚拟实境应用也相当重要,包括机器人导航、建筑建模和飞机类比。 基于图像的虚拟实境系统在计算机图形和计算机视觉领域中越来越受欢迎。 在生成逼真模型时,需要准确注册获得的3D数据,通常使用摄影机对距离较近的小物体进行建模。 诸此种种都可以总结如下:虚拟现实可以调动用户主动性并充满创意,而不像当下游戏和视频会议一般被动且预设规则。<br>后来的三部,作者甚至舍弃了Space这个空间坐标,保留了Odyssey,目的就是要激活这个在西方文化中堪称奠基的神话原型。 全能大师计划的使命便是与尽可能多的人分享艺术,让更多的孩子体验观看大师作品的神奇力量,而VR设备正是通过这项计划将艺术送往世界各地资源相对匮乏的学校。 去年10月,克雷默在纽约布朗克斯的一所学校展示了这款设备,而今年全能大师计划将会和印度实现改变基金会(Delivering Change Foundation)合作举办一场有100万儿童参加的绘画比赛。 Antoine还预测,未来游戏和VR科幻视频的边界会进一步模糊化。 首先游戏中会有大量制作精良的视频,引导视频、衔接视频、通关视频等等,这已经是精品游戏的标配。<br>这其实是一个人工智能造反的经典问题,即便是在距离2001年已近二十年的今天,这依然是一个前卫的话题。 当时的设想或许显得超前,但克拉克者给哈尔所设定的这个心路历程却并不简陋:"有人威胁要让他断线,所有的输入都将被剥夺,他要被抛入一个难以想象、没有意识的世界。 因为他从没有睡眠的经验,因此他也无法得知睡着之后还可以再次醒来。 "[26] 变性人色情视频 对于依靠数据和信号存在的哈尔来说,他虽然具有了极高的智能,却没有发展出仇恨、怜悯这样的人性情感,显然是从反面奏响了人性的赞歌。 到1994年7月,世嘉已经在欢乐城室内主题公园推出了VR-1(英语:VR-1)动态模拟器游乐设施[27],以及电脑戦记街机游戏。 两者均使用了一种先进的头戴式显示器,被称为与Virtuality合作开发的"Mega Visor Display";;[28][29]它能够在360度立体3D环境中追踪头部运动,由Sega Model 1街机系统板供电。 [30]苹果则推出了QuickTime VR,虽然使用了"VR"一词,但无法表示虚拟实境,而是显示360度互动全景。<br>然而,這種沉浸形式普遍受到批評,因為它缺乏周邊視覺(英语:Peripheral_vision)感,限制了使用者對周圍環境的理解能力。 使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。<br><br>

Revision as of 14:39, 4 November 2025




在2018年接受女性关注的成人出版物XCritic采访时,坦普尔坦言她在行业的最初几个月感到"不知所措和恐惧",因为她试图理解这个行业的复杂性。 然而,尽管遇到困难,坦普尔仍然决心在自己选择的职业中获得成功,并且已经被认可为成人娱乐界中的飞速崛起之星。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。 因此如果将萤幕的可视面积与1/6的全方位视野之间的比值来将抽象的沉浸感具体数值化,如底下视觉沉浸系数公式(Immersive Index)。 1992年,《电脑游戏世界》预测到"到1994年,VR 将成为人们买得起的产品"[19]。 在第一部《宇宙远征:初探月球》中,观众将成为「阿波罗登月任务」的一员,跟随阿波罗17号火箭一起奔赴月球。 随着火箭点火升空,你仿佛真的置身于狭窄、逼仄的操作舱内,旁边是与你一样身穿宇航服,表情严肃的宇航员们。 而在火箭终于冲破大气层,登陆月球后,透过VR屏幕,灰白色的月球全景尽收眼底。
玩家的主要活动在于完成游戏任务,因此,和如第二人生这样可以让用户任意发挥的虚拟世界相比,游戏中构建的虚拟世界有些许不同。 在最浅的层次上,我们可以把奥德赛当作为漫游的隐喻表达,但是这个神话符号所能唤起的隐形文化共鸣不可小觑。 在西方文化传统中,奥德修斯可不是一个出门漫游的普通人,他从特洛伊岛到伊萨卡岛的十年之旅代表的是突破旧的认知范围,进入新领地,历经考验,最终回归的人类英雄,甚至成为人类挑战与进取精神的象征。 甚至到了现代主义作家的笔下,被称为"尤利西斯"的奥德修斯仍然是现代人精神历程的象征。 甚至在近年来研究后人类时代的赛博空间的学术著作也在书名中嵌入了奥德赛这个意象。 [15]在荣格看来:"尤利西斯是乔伊斯心中的创造之神,他是一个真正摆脱了肉体与精神世界的繁杂纠纷而以超越的意识将它们沉思凝想的造物之神。 他就是那个更高的自己,在轮回的盲目纷乱之后终于返回了他神圣的家园。 "[16]把奥德赛变成漫游,意思传达似乎没有太多差异,但情感深度和整个作品宏大的情怀却荡然无存,这或许是文化背景不同带来的必然损耗。 儿童体验VR可能还涉及同时将虚拟世界的概念牢记在心中,同时又体验现实世界。 过度使用具有极具感官特征的沉浸式技术可能损害儿童保持现实世界规则的能力,尤其是当佩戴封闭位置的VR头戴式显示器时,该设备会遮挡现实世界中物体的位置。
在18世纪的自然神论者那里,神话与科学之间并不存在不可调和的矛盾关系,这种调和论的视角不仅不否认神话的力量,甚至有效调动了古老神话的力量推动了现代科学的发展,这种方向可以简单概括为"科学的神话化"。 从自然神论者那里开始这种共生关系一直没有消除,在科学幻想作品中获得了空前的发展。 如Antoine以类似电影发行的方式,要求团队「先找钱后制作。」他认为VR设备制造商 PICO,META,谷歌和HTC都在资助VR内容创作者,VR科幻内容的尝试甚至可以是一个共创的过程。 而科幻题材独特的魅力,已在传统电影、电视剧、图书等领域得到过验证,VR科幻作品的分销应该也大有可为。 兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 从神话学的角度来看,神话不仅是古老的故事,还是一套隐喻符号,其中沉淀下来的思维结构,对现实和人们的行为方式产生着决定性的影响。 今天英文中的myth一词源自古希腊,而从古希腊时代开始,这个词本身就迷障重重。
使用虚拟现实设备的人能够四处观察、移动,并与其他的虚拟功能或物品进行互动。 通常情况下,这种效果是通过头戴式显示器创建的,该头盔包含一个戴在使用者眼前的萤幕,但也可以通过拥有多个大萤幕的特殊设计房间实现。 虚拟现实通常包括听觉反馈(英语:Auditory_feedback)和视觉反馈(英语:Video_feedback),同时也可以通过振动反馈提供其他感觉和力的反馈。 而通过在虚拟空间中创造物体并与空间中的所有物体以建造、探索的形式交互,这使得与虚拟环境交互本身显得尤为重要。 使用基于头像图像的虚拟实境,人们可以以实时影像和头像的形式参与虚拟环境。 使用者可以使用标准头像或实时影像,在由三维计算机图形创造的虚拟环境中与其他人互动,参与的方式取决于系统的能力。 在基于投影的虚拟实境中,针对现实环境的建模对各种虚拟实境应用也相当重要,包括机器人导航、建筑建模和飞机类比。 基于图像的虚拟实境系统在计算机图形和计算机视觉领域中越来越受欢迎。 在生成逼真模型时,需要准确注册获得的3D数据,通常使用摄影机对距离较近的小物体进行建模。 诸此种种都可以总结如下:虚拟现实可以调动用户主动性并充满创意,而不像当下游戏和视频会议一般被动且预设规则。
后来的三部,作者甚至舍弃了Space这个空间坐标,保留了Odyssey,目的就是要激活这个在西方文化中堪称奠基的神话原型。 全能大师计划的使命便是与尽可能多的人分享艺术,让更多的孩子体验观看大师作品的神奇力量,而VR设备正是通过这项计划将艺术送往世界各地资源相对匮乏的学校。 去年10月,克雷默在纽约布朗克斯的一所学校展示了这款设备,而今年全能大师计划将会和印度实现改变基金会(Delivering Change Foundation)合作举办一场有100万儿童参加的绘画比赛。 Antoine还预测,未来游戏和VR科幻视频的边界会进一步模糊化。 首先游戏中会有大量制作精良的视频,引导视频、衔接视频、通关视频等等,这已经是精品游戏的标配。
这其实是一个人工智能造反的经典问题,即便是在距离2001年已近二十年的今天,这依然是一个前卫的话题。 当时的设想或许显得超前,但克拉克者给哈尔所设定的这个心路历程却并不简陋:"有人威胁要让他断线,所有的输入都将被剥夺,他要被抛入一个难以想象、没有意识的世界。 因为他从没有睡眠的经验,因此他也无法得知睡着之后还可以再次醒来。 "[26] 变性人色情视频 对于依靠数据和信号存在的哈尔来说,他虽然具有了极高的智能,却没有发展出仇恨、怜悯这样的人性情感,显然是从反面奏响了人性的赞歌。 到1994年7月,世嘉已经在欢乐城室内主题公园推出了VR-1(英语:VR-1)动态模拟器游乐设施[27],以及电脑戦记街机游戏。 两者均使用了一种先进的头戴式显示器,被称为与Virtuality合作开发的"Mega Visor Display";;[28][29]它能够在360度立体3D环境中追踪头部运动,由Sega Model 1街机系统板供电。 [30]苹果则推出了QuickTime VR,虽然使用了"VR"一词,但无法表示虚拟实境,而是显示360度互动全景。
然而,這種沉浸形式普遍受到批評,因為它缺乏周邊視覺(英语:Peripheral_vision)感,限制了使用者對周圍環境的理解能力。 使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。