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ÀŠè™šæ‹ŸçŽ°å®ž å¼€å¯çŽ°å®žä¸Žæ¢¦æƒ³ä¹‹é—¨ã€‹ å¾å…†å‰ é ¬å› Ä½•仲 刘晓宇等 ĺºæ°‘邮电出版社 香港大書城: Difference between revisions

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<br><br><br>包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 使用基於頭像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由3D電腦圖形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。 在生成逼真模型時,需要準確註冊獲得的3D數據,通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。<br>目前,標準的虛擬實境系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,類比使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬實境裝置的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器建立的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬實境通常包括聽覺回饋(英語:Auditory_feedback)和視覺回饋(英語:Video_feedback),同時也可以通過振動回饋提供其他感覺和力的回饋。 相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器,為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。 這些HMD還配備聲3D音效系統,以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時動作捕捉。<br>類比現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使使用者產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 基於桌面的虛擬實境是指在常規電腦顯示器上顯示3D虛擬世界,而無需使用任何專業的虛擬實境定位追蹤裝置。 這種技術廣泛應用於第一人稱視角遊戲,使用各種觸發器、響應性NPC角色和其他互動裝置,使使用者感受自己置身於虛擬世界中。 然而,這種沉浸形式普遍受到批評,因為它缺乏周邊視覺(英語:Peripheral_vision)感,限制了使用者對周圍環境的理解能力。<br>以駕駛模擬器為例,這種系統通過預測駕駛員的輸入和類比車輛的運動,提供相應的視覺、運動和聽覺回饋,使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中,一般的虛擬實境裝置至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個裝置中. 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療裝置的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。<br>到1994年7月,世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1(英語:VR-1)動態模擬器遊樂設施[27],以及電腦戦記街機遊戲。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器,被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor [https://www.webopedia.com/crypto-gambling/sportsbooks/dogecoin/ 人妖色情片] Display」;;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動,由Sega Model 1街機系統板供電。 [30]蘋果則推出了QuickTime VR,雖然使用了「VR」一詞,但無法表示虛擬實境,而是顯示360度互動全景。 使用者可以觀看、製作可拖拽的全景相片,並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。<br>2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,歐盟航空安全域批准了第一個基於虛擬實境的飛行類比訓練裝置,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊,而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%,因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體裝置皆以視覺刺激,來觸發參與者的沉浸感為主。 "文件 MD5"是一種從文件內容計算出的哈希值,根據內容具有合理的唯一性。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]。<br>兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該裝置會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模擬器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 截止至2016年,至少有230家公司在開發VR相關產品,包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和訊框速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月,指揮家VRconductorVR發布全球首個大空間多人互動VR行業應用[43]。 2020年,Oculus發布了Oculus Quest  2,該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的效能。 Facebook(後來更名為Meta)最初要求使用者使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。<br>根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR裝置,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境裝置的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR裝置[80]。 因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化,如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 對虛擬實境產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升,在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),這一數字減少了一半[79]。 除了夠細緻的畫面外,另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」,人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度,上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下,一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間,而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。 如果有另一個文件與此文件非常匹配(相同版本,相同文件擴展名,如果可以找到的話),人們應該使用該文件而不是此文件。 如果您知道 Anna’s Archive 之外的此文件的更好版本,請 上傳。<br><br>
<br><br><br>当偶像认真倾听粉丝的意见时,可以更好地了解自身的不足,并有针对性地进行改进。 此外,粉丝还可以为偶像提供新的灵感和创意,帮助偶像拓展职业发展的可能性。 然而,偶像在接受批评和建议时也需要保持理性,避免被情绪所左右。 同时,偶像也需要对粉丝的意见进行筛选和判断,选择那些真正有价值的信息,并将其应用到实践中。 简而言之,粉丝互动需要平衡接受和判断,从中获取成长和进步的动力。 此外,虚拟现实还可以让偶像与粉丝进行更加沉浸式和个性化的互动,例如虚拟演唱会、虚拟见面会等。 然而,虚拟现实也带来了一些挑战,例如如何保持虚拟形象的真实感,如何保护虚拟形象的知识产权等。 当偶像坦诚地分享自己的挣扎和挫折时,粉丝会感到更加亲切和理解。<br>自我与他者、思想与身体、文化与自然、文明与原始等这些曾经的二元对立,逐渐从早期殖民文化的话语体系中转向了更加动态与杂糅的混合式分布,一种新型的文化纠缠与融合正在兴起。 会员间经验、观点和背景的结合使世界VR/AR协会成为如此有趣的平台。 虽然每个团体有着不同的需求,但他们却一起很好地融入到协会架构中。 世界VR/AR协会专注于创建一个会员社区,其组成不仅包括VR和AR解决方案提供商和内容创造者,而且有很大一部分占比的VR和AR品牌和客户。 她经常在社交媒体上分享自己的日常生活、工作心得和情感体验,让粉丝感受到她的真实和亲切。<br>第七届中国虚拟现实大赛同时与IEEE Computer Society合作,优秀作品及优秀展品将推荐至IEEE数字图书馆入库,同时提交多个检索引擎。 为深入贯彻落实我国关于"一带一路"的重要倡议,搭建青年创新领域的国际交流平台,讲好中国与国际青年共同创新故事,引领青年为"一带一路"国际合作贡献青春力量,第七届中国虚拟现实大赛同时设立"一带一路"国际邀请赛道。 参与式艺术实验现场"戏游"系列是一个无法以传统展览或戏剧来定义的艺术现场。 它的承载空间既非虚拟也非现实,而是在跨媒体叙事的共同作用下将观众从日常的逻辑之网中抽离,通过对观众身份与感知的抽离、重组,从而实现一个开放的、不断产生遭遇的实验性混合场域。 在这里,我想引用本人在艺术创作和策展方面的实践,来进一步提出有效的技术具身化的混合场域叙事方法模型,它们是基于不同时空、不同身份、不同感官的混合共同达成的混合场域性叙事,场域中的叙事是通过观众置身其中的体验来传达的。<br>通过在全球范围内连接跨行业的知识,世界VR/AR协会帮助会员加速他们的市场直达战略。 如果你是一个想要部署VR或AR解决方案的品牌或企业,现在全球有成千上万的解决方案供应商。 世界VR/AR协会可以帮助你学习和研究案例,并为你匹配最佳解决方案提供商。 VRAR星球,作为世界VR/AR协会官方授权的中国代表处,负责中国会员招收、协调当地活动、分享案例研究、促进中国会员公司发展、并进行全球推广活动。<br>相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器,為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。 這些HMD還配備聲3D音效系統,以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。 目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器創建的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋(英语:Auditory_feedback)和視覺反饋(英语:Video_feedback),同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。<br>此外,使用者在配戴套裝後再環境的物理互動中可能會出現其他問題。 包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。  使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。<br>随着数字化时代的全面到来,虚拟现实技术作为推动数字化发展的关键技术,通过模拟真实世界中的事物为大众生活提供服务,是推动人类进步的重要手段。 近年来,虚拟现实技术在许多行业得到应用,"虚拟现实技术+"正快速成为潮流,为人类生产生活带来新感知。 混合场域中人们感知世界的方式不再单一,多感官叙事并非一个单向媒体所主导的表达方式,而是通过线上虚拟媒介与线下物理媒介的交互作用对人体感官产生复合型刺激,带来视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉各个方面的多重叙事表达。 混合场域中感觉与知觉过程正是真实感官与虚拟对象的共同混合作用而产生的。 这种感官的复合界面虽然是混杂且非客观真实的,但却能给观众带来某种意义上超越真实感官官能的超级用户体验,让观众以置身其中的方式与叙事对象产生融合。 这种物理与虚拟的"叠加"式叙事,营造了一种多线程叙事的混合场域新体验,一种情境空间。<br>從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 2020年,Oculus發布了Oculus Quest 2,該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的性能。 Facebook(後來更名為Meta)最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 虚拟偶像可以探索不同的音乐风格、舞蹈形式、以及服装造型,而无需受到现实世界的约束。 [https://www.webopedia.com/crypto-gambling/casinos/vip-program/ BUY CANNABIS ONLINE] 此外,虚拟偶像还可以参与各种虚拟活动,例如虚拟游戏、虚拟电影等,从而拓展自身的职业发展。<br>可以说,观众的参与和身份的转换赋予了作品特定的思想和内容,作者的功能不是规定作品的语境,而是创建一个让观众身体和行为更直接地"加入"作品的系统,作者、观者与作品的边界被消解了。 "铸忆"新媒体装置系列作品及展览体验策划是为"铸忆"首钢城市复兴成就展定制创作的。 作品既需要在写实场景中叠加多媒体内容,最大化地融入场景和道具,做到尽量不露痕迹;又需要创造一个能够平行于实体场景的虚拟情境,二者相辅相成构成了混合场域独有的平行时空叙事的表述方式。 混合场域的时空并非线性的,在时间维度与空间维度上都具有被编排的可能性。 通过对不同的时间、地点进行虚与实的叠加、耦合、错位、嫁接,以达成超现实的时空感受,这也是技术包裹后才能达成的全新体验。 我们曾理所当然地把虚拟当成非现实,以确保二者的对立,今天我们生存的空间却不再是单一的物理,也并非纯粹的虚拟,而是一种更为混合的存在。 在科学与技术的高速发展下,信息技术、生物技术、机器人技术、神经科学和纳米技术等前沿领域的交叉相集预示了某些话语权争夺的终结。<br><br>

Latest revision as of 14:33, 3 December 2025




当偶像认真倾听粉丝的意见时,可以更好地了解自身的不足,并有针对性地进行改进。 此外,粉丝还可以为偶像提供新的灵感和创意,帮助偶像拓展职业发展的可能性。 然而,偶像在接受批评和建议时也需要保持理性,避免被情绪所左右。 同时,偶像也需要对粉丝的意见进行筛选和判断,选择那些真正有价值的信息,并将其应用到实践中。 简而言之,粉丝互动需要平衡接受和判断,从中获取成长和进步的动力。 此外,虚拟现实还可以让偶像与粉丝进行更加沉浸式和个性化的互动,例如虚拟演唱会、虚拟见面会等。 然而,虚拟现实也带来了一些挑战,例如如何保持虚拟形象的真实感,如何保护虚拟形象的知识产权等。 当偶像坦诚地分享自己的挣扎和挫折时,粉丝会感到更加亲切和理解。
自我与他者、思想与身体、文化与自然、文明与原始等这些曾经的二元对立,逐渐从早期殖民文化的话语体系中转向了更加动态与杂糅的混合式分布,一种新型的文化纠缠与融合正在兴起。 会员间经验、观点和背景的结合使世界VR/AR协会成为如此有趣的平台。 虽然每个团体有着不同的需求,但他们却一起很好地融入到协会架构中。 世界VR/AR协会专注于创建一个会员社区,其组成不仅包括VR和AR解决方案提供商和内容创造者,而且有很大一部分占比的VR和AR品牌和客户。 她经常在社交媒体上分享自己的日常生活、工作心得和情感体验,让粉丝感受到她的真实和亲切。
第七届中国虚拟现实大赛同时与IEEE Computer Society合作,优秀作品及优秀展品将推荐至IEEE数字图书馆入库,同时提交多个检索引擎。 为深入贯彻落实我国关于"一带一路"的重要倡议,搭建青年创新领域的国际交流平台,讲好中国与国际青年共同创新故事,引领青年为"一带一路"国际合作贡献青春力量,第七届中国虚拟现实大赛同时设立"一带一路"国际邀请赛道。 参与式艺术实验现场"戏游"系列是一个无法以传统展览或戏剧来定义的艺术现场。 它的承载空间既非虚拟也非现实,而是在跨媒体叙事的共同作用下将观众从日常的逻辑之网中抽离,通过对观众身份与感知的抽离、重组,从而实现一个开放的、不断产生遭遇的实验性混合场域。 在这里,我想引用本人在艺术创作和策展方面的实践,来进一步提出有效的技术具身化的混合场域叙事方法模型,它们是基于不同时空、不同身份、不同感官的混合共同达成的混合场域性叙事,场域中的叙事是通过观众置身其中的体验来传达的。
通过在全球范围内连接跨行业的知识,世界VR/AR协会帮助会员加速他们的市场直达战略。 如果你是一个想要部署VR或AR解决方案的品牌或企业,现在全球有成千上万的解决方案供应商。 世界VR/AR协会可以帮助你学习和研究案例,并为你匹配最佳解决方案提供商。 VRAR星球,作为世界VR/AR协会官方授权的中国代表处,负责中国会员招收、协调当地活动、分享案例研究、促进中国会员公司发展、并进行全球推广活动。
相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器,為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。 這些HMD還配備聲3D音效系統,以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。 目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器創建的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋(英语:Auditory_feedback)和視覺反饋(英语:Video_feedback),同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。
此外,使用者在配戴套裝後再環境的物理互動中可能會出現其他問題。 包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。
随着数字化时代的全面到来,虚拟现实技术作为推动数字化发展的关键技术,通过模拟真实世界中的事物为大众生活提供服务,是推动人类进步的重要手段。 近年来,虚拟现实技术在许多行业得到应用,"虚拟现实技术+"正快速成为潮流,为人类生产生活带来新感知。 混合场域中人们感知世界的方式不再单一,多感官叙事并非一个单向媒体所主导的表达方式,而是通过线上虚拟媒介与线下物理媒介的交互作用对人体感官产生复合型刺激,带来视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉各个方面的多重叙事表达。 混合场域中感觉与知觉过程正是真实感官与虚拟对象的共同混合作用而产生的。 这种感官的复合界面虽然是混杂且非客观真实的,但却能给观众带来某种意义上超越真实感官官能的超级用户体验,让观众以置身其中的方式与叙事对象产生融合。 这种物理与虚拟的"叠加"式叙事,营造了一种多线程叙事的混合场域新体验,一种情境空间。
從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 2020年,Oculus發布了Oculus Quest 2,該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的性能。 Facebook(後來更名為Meta)最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 虚拟偶像可以探索不同的音乐风格、舞蹈形式、以及服装造型,而无需受到现实世界的约束。 BUY CANNABIS ONLINE 此外,虚拟偶像还可以参与各种虚拟活动,例如虚拟游戏、虚拟电影等,从而拓展自身的职业发展。
可以说,观众的参与和身份的转换赋予了作品特定的思想和内容,作者的功能不是规定作品的语境,而是创建一个让观众身体和行为更直接地"加入"作品的系统,作者、观者与作品的边界被消解了。 "铸忆"新媒体装置系列作品及展览体验策划是为"铸忆"首钢城市复兴成就展定制创作的。 作品既需要在写实场景中叠加多媒体内容,最大化地融入场景和道具,做到尽量不露痕迹;又需要创造一个能够平行于实体场景的虚拟情境,二者相辅相成构成了混合场域独有的平行时空叙事的表述方式。 混合场域的时空并非线性的,在时间维度与空间维度上都具有被编排的可能性。 通过对不同的时间、地点进行虚与实的叠加、耦合、错位、嫁接,以达成超现实的时空感受,这也是技术包裹后才能达成的全新体验。 我们曾理所当然地把虚拟当成非现实,以确保二者的对立,今天我们生存的空间却不再是单一的物理,也并非纯粹的虚拟,而是一种更为混合的存在。 在科学与技术的高速发展下,信息技术、生物技术、机器人技术、神经科学和纳米技术等前沿领域的交叉相集预示了某些话语权争夺的终结。