Jump to content

虚拟现实 维基百科,自由的百科全书: Difference between revisions

From My wiki
mNo edit summary
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
<br><br><br>""不是虚假存在,而是充满神性的真实空间,这是中国艺术由实入虚、借虚境以达真理的根本所在。 ""也不是带有否定意义的虚构或虚拟,而是一种通过摹拟与万物之理、宇宙之道相契合的创造行为。 在西方,柏拉图和亚里士多德关于诗(艺术)与真理关系的不同论述形成两种不同的虚拟观和艺术真理观,直到歌德时期,虚拟才获得正面积极的意义和价值被固定下来。 中西虚拟观的比较,可为我们全面、深入认识中西艺术和美学观念的异同提供启示。 沉浸式虚拟现实(Immersive Virtual Reality,  [https://instantecasino.fr/ BEST ANAL PORN SITE] IVR)环境在提升学生的行为、情感和认知投入方面具有显著优势。<br>根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 根据《说文解字》等字书的解释,可以知道,"虚"本义为"丘",即自然形成的高山,在中国文化中,这座高山在某一时期专指昆仑山,故昆仑山又称"昆仑虚""昆仑丘"等。 故可推测,"虚"所指的虚空等义项,可能源于较为古老的以昆仑信仰为基础的圣山崇拜:昆仑山高耸入云,不可究竟,引发了人们的无限遐想,从而使其含义产生由实到虚的转换。 "所谓"丘",即自然形成的高山,"虚"则是高山中的高山,故古人称昆仑山为"昆仑虚"。<br>即使就柏拉图本人的思想来说,也存在这种既对立又统一的矛盾关系。 朱光潜指出,柏拉图"对艺术和美就有两种相互矛盾的看法":"一种看法是艺术只能摹仿幻相,见不到真理(理式),另一种看法是美的境界是理式世界中的最高境界,真正的诗人可以见到最高的真理,而这最高的真理也就是美。 "柏拉图用"理式"(eidos)改造了流传已久的摹仿论,在关于艺术与最高真理之关系的讨论中,提出了"影子的影子""摹本的摹本"等命题和思想,虚拟问题由此与摹仿、艺术和真理问题紧密地结合在一起。 亚里士多德发展了这一矛盾思想中的后者,一方面建立了艺术虚构与普遍真理之间的正向关系,另一方面也强化了柏拉图思想中的这种矛盾性。  直到文艺复兴和狂飙突进运动时期,这种关系才开始出现松动,虚拟问题的正向价值开始提升。 在康德美学中,他对想象和虚拟问题的讨论,也是结合摹仿问题而展开的。<br>"同样强调艺术家独特的美感体验对人类摹仿天性的抑制作用,使用"虚拟"可将"对自然的简单模仿"提升到对事物普遍性的表现,而这两者的有机结合,就会使艺术家形成自己的"独特风格"歌德最后对三者的关系总结道:"因此,简单的模仿仿佛是在进入独特风格的前厅。 ……如果我们再考察一下虚拟,那就会看到,根据这个词的最高和最纯正的意义,它是简单模仿和独特风格之间的一个中间体。 ""虚拟"作为"中间体",虽具主观性但可表现真实,是艺术家创作由摹仿自然通达自我风格的必经之路。 总之,除极少数日常用语外,"虚"在中国美学语境中不仅没有虚假之意,而且还为更高更真实的真理提供居所;与此相同,"拟"虽有柏拉图意义上的"摹仿"之义,但其结果不仅不产生包含虚假意义的幻象,而且还与客观真理同质同构。<br>哈利维尔指出,摹仿艺术始终会涉及观众的评价问题,无论诗歌是如何虚构或想象的,诗歌读者对艺术世界的反应都是真实的,这会反作用于他们对现实世界真善美标准的评定,摹仿植根于对不同生活形式的想象和选择,从根本上说是伦理学问题。 朗吉努斯也指出,一切伟大崇高的作品均与自然本身的伟大相通,摹仿可以实现人类思想与现实世界之间的创造性接触,所以他用摹仿的方式来定义想象:"当你在灵感和热情感发之下仿佛目睹你所描述的事物,而且使它呈现在听众的眼前。 "在朗吉努斯看来,是诗人的灵感与情感保证了虚拟的真实性和真理性,使对象得以逼真呈现。 因此,以""为基础的圣山崇拜,对中国美学和艺术影响深远。 就直接影响看,昆仑崇拜催生了神仙崇拜以及众多神话故事和文学作品;就潜在影响看,这种由自然之山而引发对虚无之境的想象与追求,更多转移为一种追求虚空之境的艺术理想。<br><br>
<br><br><br>以駕駛模擬器為例,這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動,提供相應的視覺、運動和聽覺回饋,使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中,一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個設備中. 到1994年7月,世嘉已经在欢乐城室内主题公园推出了VR-1(英语:VR-1)动态模拟器游乐设施[27],以及电脑戦记街机游戏。 两者均使用了一种先进的头戴式显示器,被称为与Virtuality合作开发的"Mega Visor Display";;[28][29]它能够在360度立体3D环境中追踪头部运动,由Sega Model 1街机系统板供电。 [30]苹果则推出了QuickTime VR,虽然使用了"VR"一词,但无法表示虚拟实境,而是显示360度互动全景。<br>在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 的确,萨义德对东方学的具体批判,与随二十世纪六七十年代全球群众运动而来的那种对早已体制化的知识生产机构和方案的总攻击密不可分。 在无尽的战争与欠发达中,帝国科学的实际意义昭然若揭,校园也随之而变成了街头。<br>Virtuality以其全新的沉浸感震惊了整个行业,也是虚拟现实娱乐史上首次大规模生产。 这台机器可以支持网络和多人游戏,配备了一系列硬件设备,如虚拟现实眼镜、图形渲染系统、3D追踪器和类似外骨骼的可穿戴设备。 兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。<br>根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者"很少"使用。 未拥有虚拟实境设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 阿兹姆向《阿拉伯研究季刊�[https://www.news24.com/news24/search?query=%8B%EF%BC%88Arab%20Studies �(Arab Studies] Quarterly,萨义德是这个刊物的编辑之一)投了一篇严厉批评《东方学》的评论。 萨义德撰文回应阿兹姆说,"我是个怀疑论者,从许多方面来看,也是个无政府主义者,我不像你那样相信法律或系统或其他任何抑制你思想、妨碍你写作的蠢话。 ""对你来说,马克思就是霍梅尼追随者眼中的霍梅尼",他继续写道,"你事实上就是左翼的霍梅尼,而我的英雄葛兰西和卢卡奇,则永远不会像你这样。 "阿兹姆做出了友善的回应,要求要么一字不改地发表他的评论,要么干脆不发。 但为此而感到烦躁的萨义德,还是同意刊发了那篇长达四十页的评论,条件是把他的回应也发出来。<br>使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。  使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。 基於圖像的虛擬實境系統在计算机图形和计算机视觉領域中越來越受歡迎。 在生成逼真模型時,需要準確註冊獲得的3D數據,通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。 在《居无定所的心灵》中,布伦南在直接论述萨义德的实质性作品的主题、论证和环境时做得最好。 他敏锐地意识到,甚至在为巴勒斯坦和第三世界发声成为萨义德的主业之前,长期以来,政治判断就已经在塑造着他的工作了。<br>索尼发布了PlayStation 2的EyeToy,这是一款用于手势识别的数码相机。 该设备允许玩家通过身体姿势、颜色,甚至声音与游戏互动,该设备还有一个内置麦克风。 虽然EyeToy并没有在商业上取得成功,但它使索尼进入了虚拟现实市场。 1968年创造了第一台虚拟现实头戴式显示器(HMD),并将其命名为"达摩克利斯之剑"。 1997年,来自佐治亚理工大学和埃默里大学的研究人员将虚拟现实应用于治疗越南战争后遭受创伤后应激障碍的退伍军人。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。<br>大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 此類症狀的發生率大約為每4,000人中的1人,即0.025%兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。<br>我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您。 机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。 我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。 特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台"网易号"用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。 这是首款在Windows 10操作系统下运行Windows混合现实平台的头戴式显示器。 2016年是虚拟现实前所未有地走在前列的一年,大约有230家公司(亚马逊、苹果、Facebook、谷歌、微软、索尼、三星等)开始致力于基于虚拟现实的项目。<br>从视觉上看,显示器的解析度和帧速率仍然足够低,影像仍然可以被识别为虚拟的[42]。 2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]进入互联网时代,特别是2008年金融危机后,西方学界运用马克思主义理论阐释和发展受众商品理论,研究视角从传播学的"受众商品"转到了"数字劳动"的马克思主义理论批判。 1.根据数字劳动是非物质劳动的观点,数字劳动的具体表现形式主要包括互联网产业的专业劳动、无酬劳动、受众劳动和玩劳动。<br>林克教练也被称为"蓝盒""飞行员培训师",这是世界上第一个商业化的飞行模拟器。 由于使用了泵、阀门等设备,这个模拟器使飞行员能够准确地体验控制飞机的真实感受。 这项技术培训了50多万名来自美国、德国、澳大利亚等国的飞行员,这是应用虚拟现实技术的一次成功尝试。 到1994年7月,世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1(英语:VR-1)動態模擬器遊樂設施[27],以及電腦戦記街机游戏。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器,被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor  [https://www.gazzetta.it/scommesse/casino/migliori-siti/ 下载破解版正版软件] Display」;;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動,由Sega Model 1街機系統板供電。 [30]蘋果則推出了QuickTime VR,雖然使用了「VR」一詞,但無法表示虛擬實境,而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片,並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。<br><br>

Revision as of 22:44, 8 November 2025




以駕駛模擬器為例,這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動,提供相應的視覺、運動和聽覺回饋,使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中,一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個設備中. 到1994年7月,世嘉已经在欢乐城室内主题公园推出了VR-1(英语:VR-1)动态模拟器游乐设施[27],以及电脑戦记街机游戏。 两者均使用了一种先进的头戴式显示器,被称为与Virtuality合作开发的"Mega Visor Display";;[28][29]它能够在360度立体3D环境中追踪头部运动,由Sega Model 1街机系统板供电。 [30]苹果则推出了QuickTime VR,虽然使用了"VR"一词,但无法表示虚拟实境,而是显示360度互动全景。
在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 的确,萨义德对东方学的具体批判,与随二十世纪六七十年代全球群众运动而来的那种对早已体制化的知识生产机构和方案的总攻击密不可分。 在无尽的战争与欠发达中,帝国科学的实际意义昭然若揭,校园也随之而变成了街头。
Virtuality以其全新的沉浸感震惊了整个行业,也是虚拟现实娱乐史上首次大规模生产。 这台机器可以支持网络和多人游戏,配备了一系列硬件设备,如虚拟现实眼镜、图形渲染系统、3D追踪器和类似外骨骼的可穿戴设备。 兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。
根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者"很少"使用。 未拥有虚拟实境设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 阿兹姆向《阿拉伯研究季刊�[https://www.news24.com/news24/search?query=%8B%EF%BC%88Arab%20Studies �(Arab Studies] Quarterly,萨义德是这个刊物的编辑之一)投了一篇严厉批评《东方学》的评论。 萨义德撰文回应阿兹姆说,"我是个怀疑论者,从许多方面来看,也是个无政府主义者,我不像你那样相信法律或系统或其他任何抑制你思想、妨碍你写作的蠢话。 ""对你来说,马克思就是霍梅尼追随者眼中的霍梅尼",他继续写道,"你事实上就是左翼的霍梅尼,而我的英雄葛兰西和卢卡奇,则永远不会像你这样。 "阿兹姆做出了友善的回应,要求要么一字不改地发表他的评论,要么干脆不发。 但为此而感到烦躁的萨义德,还是同意刊发了那篇长达四十页的评论,条件是把他的回应也发出来。
使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。 基於圖像的虛擬實境系統在计算机图形和计算机视觉領域中越來越受歡迎。 在生成逼真模型時,需要準確註冊獲得的3D數據,通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。 在《居无定所的心灵》中,布伦南在直接论述萨义德的实质性作品的主题、论证和环境时做得最好。 他敏锐地意识到,甚至在为巴勒斯坦和第三世界发声成为萨义德的主业之前,长期以来,政治判断就已经在塑造着他的工作了。
索尼发布了PlayStation 2的EyeToy,这是一款用于手势识别的数码相机。 该设备允许玩家通过身体姿势、颜色,甚至声音与游戏互动,该设备还有一个内置麦克风。 虽然EyeToy并没有在商业上取得成功,但它使索尼进入了虚拟现实市场。 1968年创造了第一台虚拟现实头戴式显示器(HMD),并将其命名为"达摩克利斯之剑"。 1997年,来自佐治亚理工大学和埃默里大学的研究人员将虚拟现实应用于治疗越南战争后遭受创伤后应激障碍的退伍军人。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。
大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 此類症狀的發生率大約為每4,000人中的1人,即0.025%。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。
我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您。 机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。 我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。 特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台"网易号"用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。 这是首款在Windows 10操作系统下运行Windows混合现实平台的头戴式显示器。 2016年是虚拟现实前所未有地走在前列的一年,大约有230家公司(亚马逊、苹果、Facebook、谷歌、微软、索尼、三星等)开始致力于基于虚拟现实的项目。
从视觉上看,显示器的解析度和帧速率仍然足够低,影像仍然可以被识别为虚拟的[42]。 2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 进入互联网时代,特别是2008年金融危机后,西方学界运用马克思主义理论阐释和发展受众商品理论,研究视角从传播学的"受众商品"转到了"数字劳动"的马克思主义理论批判。 1.根据数字劳动是非物质劳动的观点,数字劳动的具体表现形式主要包括互联网产业的专业劳动、无酬劳动、受众劳动和玩劳动。
林克教练也被称为"蓝盒"和"飞行员培训师",这是世界上第一个商业化的飞行模拟器。 由于使用了泵、阀门等设备,这个模拟器使飞行员能够准确地体验控制飞机的真实感受。 这项技术培训了50多万名来自美国、德国、澳大利亚等国的飞行员,这是应用虚拟现实技术的一次成功尝试。 到1994年7月,世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1(英语:VR-1)動態模擬器遊樂設施[27],以及電腦戦記街机游戏。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器,被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor 下载破解版正版软件 Display」;;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動,由Sega Model 1街機系統板供電。 [30]蘋果則推出了QuickTime VR,雖然使用了「VR」一詞,但無法表示虛擬實境,而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片,並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。