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<br><br><br>因此如果将萤幕的可视面积与1/6的全方位视野之间的比值来将抽象的沉浸感具体数值化,如底下视觉沉浸系数公式(Immersive Index)。 XR是快速发展的领域,可以应用在许多的方面,例如环境、行销、房地产、教育训练、维修[4]以及远距工作[5]。 對虚拟现实產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升,在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),這一數字減少了一半[79]。 对虚拟实境产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 例如,更高分辨率的识别图案、更快的识别速度、更丰富的虚拟信息等。 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]<br>2020年,Oculus發布了Oculus Quest 2,該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的性能。 Facebook(後來更名為Meta)最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 这 3D 全息图的扇形显示 它交通便利,为商业活动、展览或休闲提供了优质的服务。 有了它,您可以以简单的方式重新创建任何类型的对象或文本,并且消耗非常低。 风扇将开始旋转,一系列灯光将在 3 维中重新创建对象,可以将其安装在支架上或挂在墙上。<br>AR系统透过头戴式显示器、智慧眼镜或移动设备的摄像机实时影像将虚拟资讯层叠在真实环境中,使用户能够查看增强的三维影像。 使用者可以使用标准头像或实时影像,在由三维计算机图形创造的虚拟环境中与其他人互动,参与的方式取决于系统的能力。 在基于投影的虚拟实境中,针对现实环境的建模对各种虚拟实境应用也相当重要,包括机器人导航、建筑建模和飞机类比。 基于图像的虚拟实境系统在计算机图形和计算机视觉领域中越来越受欢迎。 到1994年7月,世嘉已经在欢乐城室内主题公园推出了VR-1(英语:VR-1)动态模拟器游乐设施[27],以及电脑戦记街机游戏。 [30]苹果则推出了QuickTime VR,虽然使用了"VR"一词,但无法表示虚拟现实,而是显示360度交互全景。 用户可以观看、制作可拖拽的全景照片,并通过在不同角度拍摄的图像来观察物体。 在其他分类中,增强现实(AR)是一种将用户在真实环境中看到的景象与由计算机软件生成的数字内容融合的虚拟现实技术。<br>包括长时间使用可能引发多种不良症状[63],这些症状可能会减缓该技术的扩散。 大多数虚拟现实系统都会附带消费者警告,其中包括癫痫发作、儿童发育问题、绊倒和跌倒、碰撞警告、不适感、重复性压力损伤,以及对医疗设备的干扰[64]。 某些用户甚至在使用VR耳机时经历抽搐、癫痫发作或昏厥,即使他们以前没有相关症状。 此类症状的发生率大约为每4,000人中的1人,即0.025%。 儿童由于VR耳机的重量可能更容易感到不适,因此通常则建议儿童避免使用VR耳机。 包括就会失去对现实世界环境的意识,并可能因绊倒或与现实世界的物体碰撞而受伤。<br>動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者"很少"使用。 未拥有虚拟现实设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 例如,学生可以通过AR卡学习历史知识,将历史人物、事件或场景还原到现实世界中。<br>它由 ABS 材料制成,采用 RGB LED 技术,具有内存以加载您要重新创建的图像,WiFi 技术,分辨率为 2000×1530 像素,图像尺寸为 115×115 厘米。 近期的报导指出,虚拟实境使用可能与身体伤害有关,包括腿部、手部、手臂和肩部受伤[76]。 当用户通过AR设备(如智能手机、平板电脑等)扫描AR卡时,设备中的摄像头捕捉到卡上的图案。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 例如,在医疗、交通、建筑等领域,AR卡将为用户提供更加便捷、高效的服务。 商家可以通过AR卡展示产品细节、功能演示或优惠活动等信息,吸引用户的注意力,提高转化率。<br>它包括增强现实 (AR)、混合现实 (MR) 和虚拟现实 (VR) 等表示,以及连接它们的领域。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一个基于虚拟实境的飞行模拟训练装置,提高了旋翼机飞行员训练的安全性[53]。 2020年,Oculus发[https://data.gov.uk/data/search?q=%E5%B8%83%E4%BA%86Oculus 布了Oculus] Quest 2,该耳机具有更清晰的萤幕、更低的价格和更高的性能。 Facebook(后来更名为Meta)最初要求用户使用Facebook帐号登入才能使用新耳机[51][52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一个基于虚拟实境的飞行模拟训练设备,提高了旋翼机飞行员训练的安全性[53]。<br>基于图像的虚拟现实系统在计算机图形和计算机视觉领域中越来越受欢迎。 在其他分类中,扩增实境(AR)是一种将使用者在真实环境中看到的景象与由计算机软体生成的数位内容融合的虚拟实境技术。 AR系统透过头戴式显示器、智慧型眼镜或行动装置的摄像机实时影像将虚拟资讯层叠在真实环境中,使使用者能够检视增强的三维影像。 模拟现实是一种假设的扩增实境,该理论将能够使用户产生现实一样真正身临其境,能够实现先进的逼真体验,甚至达到虚拟上的"永恒"。 虚拟现实(VR)的主要实现方法涉及创造一个基于模拟的虚拟世界。 以驾驶模拟器为例,这种系统通过预测驾驶员的输入和模拟车辆的运动,提供相应的视觉、运动和听觉反馈,使驾驶员感受到实际驾驶的真实感。 其中,一般的虚拟现实设备至少包含一个屏幕、一组传感器及一组计算组件,这些东西被组装在这个设备中. La 虚拟现实 (VR) 或 VR,  [https://www.gambling.com/us/online-casinos/michigan/betmgm 女同性恋色情影片] 是一种技术,它以真实的外观和身临其境的方式模拟场景和对象,就好像你真的在那个环境中一样。<br><br>
<br><br><br>第四,中国当代艺术家蔡国强创作了VR作品《梦游紫禁城》(如图5),是他想象紫禁城建成时的一场奇伟的白天烟花仪式,也是他将极具独创性的火药艺术语言延展入VR虚拟现实梦境的特别创作。 整体作品由一件大型汉白玉紫禁城模型、一件层次丰富的火药草图,以及融合了所有元素的历时八分钟的VR作品组成,突出了中国传统美学及紫禁城的气势格局。 其中,第一幕《盛典》由汉白玉雕琢的空白紫禁城四处发射的烟花隆重开场;第二幕《歌舞》在彩烟闪烁、绸带旋转的场景中出现似宫廷舞者的水袖;第三幕《光明》是阳光再度普照在宫殿的重檐之上;第四幕《狂欢》则是在"轰隆"的声响中出现漫天烟花,直至烟气消散,艺术家梦醒。 对于蔡国强而言,作品完成了他在紫禁城进行烟花爆破表演的想象,并经由虚拟现实艺术实现了对于地理场域及实体空间局限的跨越。 相较于完全仿真现实世界的"数字孪生空间",虚拟现实艺术首要的是营造不同于现实世界的"数字原生空间"潘溯源等人基于萨特存在主义哲学的解释意涵,认为这是从不会因人的意识发生变化的"自在存在"向被意识活动所意向的、随着意识改变而改变的"自为存在"的过渡。<br>其中,一般的虚拟实境设备至少包含一个萤幕、一组感测器及一组计算元件,这些东西被组装在这个设备中. 萤幕用来显示仿真的影像,投射在使用者的视网膜上、感测器则用来感知使用者的旋转角度、计算元件则收集感测器的资料,决定萤幕显示的画面为何,额外的设备可能包括一台高阶电脑,用以补充计算元件的不足,也是把手及定位器,用以侦测使用者的位置。 它是多种技术的综合,包括实时三维电脑图形技术,广角立体显示技术,对使用者头、眼、手的跟踪技术,以及触觉反馈、网络传输、语音输入与输出等等技术。 它利用这些技术模拟产生一个三维空间,同时模拟人的视觉、听觉、触觉等感官知觉,让人可以沉浸其中,身临其境地与三维空间内的事物互动。<br>在1957年,电影制作人Morton Hwilig发明了Sensorama这样一台多感官电影设备,可以提供宽广的视野、立体声的音效,甚至能散发场景中的味道、感受震动和抚摸,当然考虑到当时计算机技术的发展,各方面都很初级。 目前Sensorama还有五台设备在运行,拉尼尔体验过里面的全部电影。 在虚拟现实系统中,环境虽然是虚拟的,但是虚拟环境给用户带来的感官刺激却是真实的。 根据多位科技大佬的预测,虚拟现实技术伴随着5G时代的到来,将在十年内成为我们生活的一部分。<br>螢幕用來顯示仿真的影像,投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料,決定螢幕顯示的畫面為何,額外的設備可能包括一台高階電腦,用以補充計算元件的不足,也是把手及定位器,用以偵測使用者的位置。  [https://Www.gambling.com/ca/fr/casinos-en-ligne/strategie/casino-en-ligne-le-plus-payant 群交色情影片] 正如Vrse.works创始人兼创意总监克里斯•米尔克(Chris Milk)在TED演讲中的观点:虚拟现实是21世纪的媒介,并将最终演变成"终极移情机器"(Ultimate empathy machine)。 一方面,从架上绘画、平面摄影、动态摄像,再到当今的虚拟现实艺术,艺术媒介的全沉浸、多交互、高想象为虚拟现实艺术表征建立起移情的再现机制。 另一方面,从光学到化学,从模拟到数字,再到当下火热的AIGC,艺术内容的智能化、生成化、涌现性则为虚拟现实艺术内涵建立起共感的物质基础。 当虚拟环境、自主角色、随机事件、具身反馈成为艺术的主体,虚拟现实将不仅是AIGC内容的最佳应用场景及适用媒介,更是目前已知的终极媒介形式,并将引领元宇宙艺术愿景成为现实。 正如德国媒介理论家弗里德里希•基特勒(Fredirch Kittler)基于对"知识考古学"的语词挪用与意涵改造,进而提出了"媒介挪用"的观点,即每一项媒介内容都是另一项媒介的挪用。 也就是说,印刷媒介挪用的是书写;电话媒介挪用的是口语;摄影媒介挪用的是绘画;电影媒介挪用的是摄影;而在此意义上的虚拟现实媒介则通过几乎完全移植现实世界的方式,是对之前所有媒介"中介物"的一种综合挪用。 因此,本文认为处于更低位的虚拟现实叙事实际上是对处于更高位的影像叙事的模仿,更是对之前所有媒介叙事的挪用。<br>使用基于头像图像的虚拟实境,人们可以以实时影像和头像的形式参与虚拟环境。 使用者可以使用标准头像或实时影像,在由三维计算机图形创造的虚拟环境中与其他人互动,参与的方式取决于系统的能力。 在基于投影的虚拟实境中,针对现实环境的建模对各种虚拟实境应用也相当重要,包括机器人导航、建筑建模和飞机类比。 在生成逼真模型时,需要准确注册获得的3D数据,通常使用摄影机对距离较近的小物体进行建模。 回到阿尔托的定义,如果真正的剧场原本就是虚拟现实,那么从试图扩展电影的跨媒介剧场和现场电影,到试图扩展现实的VR剧场和MR/AR表演,再到预示未来剧场生态的线上剧场,这些不同层面但又彼此交叠的当代剧场形态是否正是剧场走向未来时留下的一个个�[https://www.trainingzone.co.uk/search?search_api_views_fulltext=%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E%E9%87%8D%E5%BD%B1%EF%BC%9F �拟现实重影?] 德勒兹论述其单义性存在论时写道:"我们称之为虚拟的事物,不是缺乏真实性,而是正在沿着赋予它特定真实的平面,参与一种现实化过程。 "[103]王小雨指出这里的"虚拟"(法语virtual)应译作"潜在":"对于德勒兹来说, 世间万物皆处在潜在/现实的双向转化之中,循环往复,直至无穷。 [104]在这个意义上,虚拟现实技术也可以理解为一种潜在现实技术,其实人的存在与技术的存在并不矛盾,而是始终在互相转化,一种生生不息的共存。<br>在这本书的修订新版中,莱恩有针对性地加入了过去十五年来相关理论与实践层面上的发展;同时亦集中讨论了近年游戏中叙事性的提升,以及由此造成的数字实验文学的偏废。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 法国社会学家加布里埃尔•塔尔德(Gabriel Tarde)认为"社会里的一切现象都是模仿",他同时根据模仿呈现的社会原因,进而提出了"逻辑模仿律"与"超逻辑模仿律"。 其中,逻辑性模仿的对象往往是对一些更加有用的物质性发明,展现出一种有意识的模仿行为;与之相反,超逻辑性的模仿则聚焦于抽象事物,展现出无意识色彩,是一种更具深层心理、也更为本能的模仿行为。 著名艺术批评家、美国纽约州立大学布法罗分校艺术史系教授高名潞基于西方艺术史的再现理论,提出了"匣子"(box)、"格子"(grid)和"框子"(frame)的三分法,用以展现西方艺术史观念发展的历史阶段与内在演变逻辑(如表1)。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 除了够细致的画面外,另一个需要考虑的要素是人眼的"视野",人类单眼可以接收的视野在水平视角部分约是120度,上下垂直则约为135度。<br><br>

Latest revision as of 21:11, 17 December 2025




第四,中国当代艺术家蔡国强创作了VR作品《梦游紫禁城》(如图5),是他想象紫禁城建成时的一场奇伟的白天烟花仪式,也是他将极具独创性的火药艺术语言延展入VR虚拟现实梦境的特别创作。 整体作品由一件大型汉白玉紫禁城模型、一件层次丰富的火药草图,以及融合了所有元素的历时八分钟的VR作品组成,突出了中国传统美学及紫禁城的气势格局。 其中,第一幕《盛典》由汉白玉雕琢的空白紫禁城四处发射的烟花隆重开场;第二幕《歌舞》在彩烟闪烁、绸带旋转的场景中出现似宫廷舞者的水袖;第三幕《光明》是阳光再度普照在宫殿的重檐之上;第四幕《狂欢》则是在"轰隆"的声响中出现漫天烟花,直至烟气消散,艺术家梦醒。 对于蔡国强而言,作品完成了他在紫禁城进行烟花爆破表演的想象,并经由虚拟现实艺术实现了对于地理场域及实体空间局限的跨越。 相较于完全仿真现实世界的"数字孪生空间",虚拟现实艺术首要的是营造不同于现实世界的"数字原生空间"。 潘溯源等人基于萨特存在主义哲学的解释意涵,认为这是从不会因人的意识发生变化的"自在存在"向被意识活动所意向的、随着意识改变而改变的"自为存在"的过渡。
其中,一般的虚拟实境设备至少包含一个萤幕、一组感测器及一组计算元件,这些东西被组装在这个设备中. 萤幕用来显示仿真的影像,投射在使用者的视网膜上、感测器则用来感知使用者的旋转角度、计算元件则收集感测器的资料,决定萤幕显示的画面为何,额外的设备可能包括一台高阶电脑,用以补充计算元件的不足,也是把手及定位器,用以侦测使用者的位置。 它是多种技术的综合,包括实时三维电脑图形技术,广角立体显示技术,对使用者头、眼、手的跟踪技术,以及触觉反馈、网络传输、语音输入与输出等等技术。 它利用这些技术模拟产生一个三维空间,同时模拟人的视觉、听觉、触觉等感官知觉,让人可以沉浸其中,身临其境地与三维空间内的事物互动。
在1957年,电影制作人Morton Hwilig发明了Sensorama这样一台多感官电影设备,可以提供宽广的视野、立体声的音效,甚至能散发场景中的味道、感受震动和抚摸,当然考虑到当时计算机技术的发展,各方面都很初级。 目前Sensorama还有五台设备在运行,拉尼尔体验过里面的全部电影。 在虚拟现实系统中,环境虽然是虚拟的,但是虚拟环境给用户带来的感官刺激却是真实的。 根据多位科技大佬的预测,虚拟现实技术伴随着5G时代的到来,将在十年内成为我们生活的一部分。
螢幕用來顯示仿真的影像,投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料,決定螢幕顯示的畫面為何,額外的設備可能包括一台高階電腦,用以補充計算元件的不足,也是把手及定位器,用以偵測使用者的位置。 群交色情影片 正如Vrse.works创始人兼创意总监克里斯•米尔克(Chris Milk)在TED演讲中的观点:虚拟现实是21世纪的媒介,并将最终演变成"终极移情机器"(Ultimate empathy machine)。 一方面,从架上绘画、平面摄影、动态摄像,再到当今的虚拟现实艺术,艺术媒介的全沉浸、多交互、高想象为虚拟现实艺术表征建立起移情的再现机制。 另一方面,从光学到化学,从模拟到数字,再到当下火热的AIGC,艺术内容的智能化、生成化、涌现性则为虚拟现实艺术内涵建立起共感的物质基础。 当虚拟环境、自主角色、随机事件、具身反馈成为艺术的主体,虚拟现实将不仅是AIGC内容的最佳应用场景及适用媒介,更是目前已知的终极媒介形式,并将引领元宇宙艺术愿景成为现实。 正如德国媒介理论家弗里德里希•基特勒(Fredirch Kittler)基于对"知识考古学"的语词挪用与意涵改造,进而提出了"媒介挪用"的观点,即每一项媒介内容都是另一项媒介的挪用。 也就是说,印刷媒介挪用的是书写;电话媒介挪用的是口语;摄影媒介挪用的是绘画;电影媒介挪用的是摄影;而在此意义上的虚拟现实媒介则通过几乎完全移植现实世界的方式,是对之前所有媒介"中介物"的一种综合挪用。 因此,本文认为处于更低位的虚拟现实叙事实际上是对处于更高位的影像叙事的模仿,更是对之前所有媒介叙事的挪用。
使用基于头像图像的虚拟实境,人们可以以实时影像和头像的形式参与虚拟环境。 使用者可以使用标准头像或实时影像,在由三维计算机图形创造的虚拟环境中与其他人互动,参与的方式取决于系统的能力。 在基于投影的虚拟实境中,针对现实环境的建模对各种虚拟实境应用也相当重要,包括机器人导航、建筑建模和飞机类比。 在生成逼真模型时,需要准确注册获得的3D数据,通常使用摄影机对距离较近的小物体进行建模。 回到阿尔托的定义,如果真正的剧场原本就是虚拟现实,那么从试图扩展电影的跨媒介剧场和现场电影,到试图扩展现实的VR剧场和MR/AR表演,再到预示未来剧场生态的线上剧场,这些不同层面但又彼此交叠的当代剧场形态是否正是剧场走向未来时留下的一个个�[https://www.trainingzone.co.uk/search?search_api_views_fulltext=%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E%E9%87%8D%E5%BD%B1%EF%BC%9F �拟现实重影?] 德勒兹论述其单义性存在论时写道:"我们称之为虚拟的事物,不是缺乏真实性,而是正在沿着赋予它特定真实的平面,参与一种现实化过程。 "[103]王小雨指出这里的"虚拟"(法语virtual)应译作"潜在":"对于德勒兹来说, 世间万物皆处在潜在/现实的双向转化之中,循环往复,直至无穷。 [104]在这个意义上,虚拟现实技术也可以理解为一种潜在现实技术,其实人的存在与技术的存在并不矛盾,而是始终在互相转化,一种生生不息的共存。
在这本书的修订新版中,莱恩有针对性地加入了过去十五年来相关理论与实践层面上的发展;同时亦集中讨论了近年游戏中叙事性的提升,以及由此造成的数字实验文学的偏废。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 法国社会学家加布里埃尔•塔尔德(Gabriel Tarde)认为"社会里的一切现象都是模仿",他同时根据模仿呈现的社会原因,进而提出了"逻辑模仿律"与"超逻辑模仿律"。 其中,逻辑性模仿的对象往往是对一些更加有用的物质性发明,展现出一种有意识的模仿行为;与之相反,超逻辑性的模仿则聚焦于抽象事物,展现出无意识色彩,是一种更具深层心理、也更为本能的模仿行为。 著名艺术批评家、美国纽约州立大学布法罗分校艺术史系教授高名潞基于西方艺术史的再现理论,提出了"匣子"(box)、"格子"(grid)和"框子"(frame)的三分法,用以展现西方艺术史观念发展的历史阶段与内在演变逻辑(如表1)。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 除了够细致的画面外,另一个需要考虑的要素是人眼的"视野",人类单眼可以接收的视野在水平视角部分约是120度,上下垂直则约为135度。