Jump to content

È™šæ‹ŸçŽ°å®žï¼ˆè™šæ‹Ÿå’ŒçŽ°å®žç›¸äºâ€™ç»“åˆçš„æŠ€æœ¯ç±»åž‹ãµå¢ƒæŠ€æœ¯ã€å…ƒå®‡å®™ï¼‰ 百度百科: Difference between revisions

From My wiki
Created page with "<br><br><br>大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 此類症狀的發生率大約為每4,000人中的1人,即0.025%。 短期內可能出現的不適感包括暈動病、眼睛疲..."
 
mNo edit summary
 
(One intermediate revision by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
<br><br><br>大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 此類症狀的發生率大約為每4,000人中的1人,即0.025%。 短期內可能出現的不適感包括暈動病、眼睛疲勞、頭痛和不適。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。<br>以駕駛模擬器為例,這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動,提供相應的視覺、運動和聽覺回饋,使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中,一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個設備中. 螢幕用來顯示仿真的影像,投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料,決定螢幕顯示的畫面為何,額外的設備可能包括一台高階電腦,用以補充計算元件的不足,也是把手及定位器,用以偵測使用者的位置。 虛擬實境被認為帶來了一系列與人體健康和安全考慮相關因素。 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。<br>Facebook(後來更名為Meta)最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊,而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%,因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激,來觸發參與者的沉浸感為主。<br>同时,科华控股筹划向特定对象发行3000万股A股股票,收购人拟以现金方式全额认购上述股份,并与公司签署《附生效条件的股份认购协议》。 本次发行后,收购人的持股比例将增至34.73%。 在第一期协议转让交割完成后,收购人的持股比例为19.64%、表决权比例为19.64%,原实际控制人陈洪民及其一致行动人的持股比例为17.91%、表决权比例为12.89%。 公司的控股股东将由陈洪民变更为卢红萍,实际控制人将由陈洪民、陈小科变更为卢红萍、涂瀚。 對虚拟现实產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升,在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),這一數字減少了一半[79]。 工作就从打印出随机收集的数字图像后使用复写纸抄在纸上开始。 在绘画旅程中,将原始图像重组成与原来完全不同的作品。<br>除了夠細緻的畫面外,另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」,人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度,上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下,一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間,而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。 本书既有详细、全面的实际操作方法,又有真实的案例剖析,并配有直观清晰的图片,极具实用性和权威性。 本书适合对虚拟现实行业感兴趣的投资者和创业者、虚拟现实设备厂商、虚拟现实企业经营和管理人员等阅读使用。 科华控股表示,本次协议转让将导致公司控股股东及实际控制人发生变化,第一次协议转让完成后公司控股股东将由陈洪民变更为卢红萍,实际控制人将由陈洪民及其一致行动人变更为卢红萍、涂瀚。 本次控制权变更完成后,收购人将持续完善上市公司经营与管理,进一步增强上市公司主营业务的竞争力。<br>这是以模拟方式重新诠释数字信息后,再次转换成数字的操作。 换句话说,这就是在利用数字的同时,始终没有放弃模拟形式的态度。 就是用现实的身体消化每个瞬间挥发的虚拟世界属性。 同日,收购人与陈洪民及其一致行动人签署《表决权放弃协议》,约定,陈洪民及其一致行动人放弃第二期标的股份976.61万股的表决权,放弃期限自第一期标的股份交割完成之日起至第二期标的股份交割完成之日止。 北京商报讯(记者 马换换 王蔓蕾)8月22日晚间,科华控股(603161)披露公告称,公司控股股东将由陈洪民变更为卢红萍,实际控制人将由陈洪民、陈小科变更为卢红萍、涂瀚。 今天的广告在YouTube频道中、在Instagram动态上、在网络新闻的腰间获得了更大的收益,所以那些气球也不再有拼命舞动的理由了,也并不是很怀念。 站在虚拟现实时代开端的我们有多好奇,就有多踌躇。<br>此外,使用者在配戴套裝後再環境的物理互動中可能會出現其他問題。 包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 到1994年7月,世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1(英语:VR-1)動態模擬器遊樂設施[27],以及電腦戦記街机游戏。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器,被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor  buy valium online Display」;;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動,由Sega Model 1街機系統板供電。<br>就像世界上流传的传闻,也像朦朦胧胧的歌词,偷看到故事的一部分的人各自用想象填补了空白。  同时,虚拟现实与声光电效果的融合,又营造了花瓣漫天飞舞、酒液隔空满杯、楚庄王之父消散在空中等传统演出里不可能看到的场景。<br><br>
<br><br><br>第四,中国当代艺术家蔡国强创作了VR作品《梦游紫禁城》(如图5),是他想象紫禁城建成时的一场奇伟的白天烟花仪式,也是他将极具独创性的火药艺术语言延展入VR虚拟现实梦境的特别创作。  整体作品由一件大型汉白玉紫禁城模型、一件层次丰富的火药草图,以及融合了所有元素的历时八分钟的VR作品组成,突出了中国传统美学及紫禁城的气势格局。 其中,第一幕《盛典》由汉白玉雕琢的空白紫禁城四处发射的烟花隆重开场;第二幕《歌舞》在彩烟闪烁、绸带旋转的场景中出现似宫廷舞者的水袖;第三幕《光明》是阳光再度普照在宫殿的重檐之上;第四幕《狂欢》则是在"轰隆"的声响中出现漫天烟花,直至烟气消散,艺术家梦醒。 对于蔡国强而言,作品完成了他在紫禁城进行烟花爆破表演的想象,并经由虚拟现实艺术实现了对于地理场域及实体空间局限的跨越。 相较于完全仿真现实世界的"数字孪生空间",虚拟现实艺术首要的是营造不同于现实世界的"数字原生空间"潘溯源等人基于萨特存在主义哲学的解释意涵,认为这是从不会因人的意识发生变化的"自在存在"向被意识活动所意向的、随着意识改变而改变的"自为存在"的过渡。<br>其中,一般的虚拟实境设备至少包含一个萤幕、一组感测器及一组计算元件,这些东西被组装在这个设备中. 萤幕用来显示仿真的影像,投射在使用者的视网膜上、感测器则用来感知使用者的旋转角度、计算元件则收集感测器的资料,决定萤幕显示的画面为何,额外的设备可能包括一台高阶电脑,用以补充计算元件的不足,也是把手及定位器,用以侦测使用者的位置。 它是多种技术的综合,包括实时三维电脑图形技术,广角立体显示技术,对使用者头、眼、手的跟踪技术,以及触觉反馈、网络传输、语音输入与输出等等技术。 它利用这些技术模拟产生一个三维空间,同时模拟人的视觉、听觉、触觉等感官知觉,让人可以沉浸其中,身临其境地与三维空间内的事物互动。<br>在1957年,电影制作人Morton Hwilig发明了Sensorama这样一台多感官电影设备,可以提供宽广的视野、立体声的音效,甚至能散发场景中的味道、感受震动和抚摸,当然考虑到当时计算机技术的发展,各方面都很初级。 目前Sensorama还有五台设备在运行,拉尼尔体验过里面的全部电影。 在虚拟现实系统中,环境虽然是虚拟的,但是虚拟环境给用户带来的感官刺激却是真实的。 根据多位科技大佬的预测,虚拟现实技术伴随着5G时代的到来,将在十年内成为我们生活的一部分。<br>螢幕用來顯示仿真的影像,投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料,決定螢幕顯示的畫面為何,額外的設備可能包括一台高階電腦,用以補充計算元件的不足,也是把手及定位器,用以偵測使用者的位置。 [https://Www.gambling.com/ca/fr/casinos-en-ligne/strategie/casino-en-ligne-le-plus-payant 群交色情影片] 正如Vrse.works创始人兼创意总监克里斯•米尔克(Chris Milk)在TED演讲中的观点:虚拟现实是21世纪的媒介,并将最终演变成"终极移情机器"(Ultimate empathy machine)。 一方面,从架上绘画、平面摄影、动态摄像,再到当今的虚拟现实艺术,艺术媒介的全沉浸、多交互、高想象为虚拟现实艺术表征建立起移情的再现机制。 另一方面,从光学到化学,从模拟到数字,再到当下火热的AIGC,艺术内容的智能化、生成化、涌现性则为虚拟现实艺术内涵建立起共感的物质基础。 当虚拟环境、自主角色、随机事件、具身反馈成为艺术的主体,虚拟现实将不仅是AIGC内容的最佳应用场景及适用媒介,更是目前已知的终极媒介形式,并将引领元宇宙艺术愿景成为现实。 正如德国媒介理论家弗里德里希•基特勒(Fredirch Kittler)基于对"知识考古学"的语词挪用与意涵改造,进而提出了"媒介挪用"的观点,即每一项媒介内容都是另一项媒介的挪用。 也就是说,印刷媒介挪用的是书写;电话媒介挪用的是口语;摄影媒介挪用的是绘画;电影媒介挪用的是摄影;而在此意义上的虚拟现实媒介则通过几乎完全移植现实世界的方式,是对之前所有媒介"中介物"的一种综合挪用。 因此,本文认为处于更低位的虚拟现实叙事实际上是对处于更高位的影像叙事的模仿,更是对之前所有媒介叙事的挪用。<br>使用基于头像图像的虚拟实境,人们可以以实时影像和头像的形式参与虚拟环境。 使用者可以使用标准头像或实时影像,在由三维计算机图形创造的虚拟环境中与其他人互动,参与的方式取决于系统的能力。 在基于投影的虚拟实境中,针对现实环境的建模对各种虚拟实境应用也相当重要,包括机器人导航、建筑建模和飞机类比。 在生成逼真模型时,需要准确注册获得的3D数据,通常使用摄影机对距离较近的小物体进行建模。 回到阿尔托的定义,如果真正的剧场原本就是虚拟现实,那么从试图扩展电影的跨媒介剧场和现场电影,到试图扩展现实的VR剧场和MR/AR表演,再到预示未来剧场生态的线上剧场,这些不同层面但又彼此交叠的当代剧场形态是否正是剧场走向未来时留下的一个个�[https://www.trainingzone.co.uk/search?search_api_views_fulltext=%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E%E9%87%8D%E5%BD%B1%EF%BC%9F �拟现实重影?] 德勒兹论述其单义性存在论时写道:"我们称之为虚拟的事物,不是缺乏真实性,而是正在沿着赋予它特定真实的平面,参与一种现实化过程。 "[103]王小雨指出这里的"虚拟"(法语virtual)应译作"潜在":"对于德勒兹来说, 世间万物皆处在潜在/现实的双向转化之中,循环往复,直至无穷。 [104]在这个意义上,虚拟现实技术也可以理解为一种潜在现实技术,其实人的存在与技术的存在并不矛盾,而是始终在互相转化,一种生生不息的共存。<br>在这本书的修订新版中,莱恩有针对性地加入了过去十五年来相关理论与实践层面上的发展;同时亦集中讨论了近年游戏中叙事性的提升,以及由此造成的数字实验文学的偏废。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 法国社会学家加布里埃尔•塔尔德(Gabriel Tarde)认为"社会里的一切现象都是模仿",他同时根据模仿呈现的社会原因,进而提出了"逻辑模仿律"与"超逻辑模仿律"。 其中,逻辑性模仿的对象往往是对一些更加有用的物质性发明,展现出一种有意识的模仿行为;与之相反,超逻辑性的模仿则聚焦于抽象事物,展现出无意识色彩,是一种更具深层心理、也更为本能的模仿行为。 著名艺术批评家、美国纽约州立大学布法罗分校艺术史系教授高名潞基于西方艺术史的再现理论,提出了"匣子"(box)、"格子"(grid)和"框子"(frame)的三分法,用以展现西方艺术史观念发展的历史阶段与内在演变逻辑(如表1)。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 除了够细致的画面外,另一个需要考虑的要素是人眼的"视野",人类单眼可以接收的视野在水平视角部分约是120度,上下垂直则约为135度。<br><br>

Latest revision as of 21:11, 17 December 2025




第四,中国当代艺术家蔡国强创作了VR作品《梦游紫禁城》(如图5),是他想象紫禁城建成时的一场奇伟的白天烟花仪式,也是他将极具独创性的火药艺术语言延展入VR虚拟现实梦境的特别创作。 整体作品由一件大型汉白玉紫禁城模型、一件层次丰富的火药草图,以及融合了所有元素的历时八分钟的VR作品组成,突出了中国传统美学及紫禁城的气势格局。 其中,第一幕《盛典》由汉白玉雕琢的空白紫禁城四处发射的烟花隆重开场;第二幕《歌舞》在彩烟闪烁、绸带旋转的场景中出现似宫廷舞者的水袖;第三幕《光明》是阳光再度普照在宫殿的重檐之上;第四幕《狂欢》则是在"轰隆"的声响中出现漫天烟花,直至烟气消散,艺术家梦醒。 对于蔡国强而言,作品完成了他在紫禁城进行烟花爆破表演的想象,并经由虚拟现实艺术实现了对于地理场域及实体空间局限的跨越。 相较于完全仿真现实世界的"数字孪生空间",虚拟现实艺术首要的是营造不同于现实世界的"数字原生空间"。 潘溯源等人基于萨特存在主义哲学的解释意涵,认为这是从不会因人的意识发生变化的"自在存在"向被意识活动所意向的、随着意识改变而改变的"自为存在"的过渡。
其中,一般的虚拟实境设备至少包含一个萤幕、一组感测器及一组计算元件,这些东西被组装在这个设备中. 萤幕用来显示仿真的影像,投射在使用者的视网膜上、感测器则用来感知使用者的旋转角度、计算元件则收集感测器的资料,决定萤幕显示的画面为何,额外的设备可能包括一台高阶电脑,用以补充计算元件的不足,也是把手及定位器,用以侦测使用者的位置。 它是多种技术的综合,包括实时三维电脑图形技术,广角立体显示技术,对使用者头、眼、手的跟踪技术,以及触觉反馈、网络传输、语音输入与输出等等技术。 它利用这些技术模拟产生一个三维空间,同时模拟人的视觉、听觉、触觉等感官知觉,让人可以沉浸其中,身临其境地与三维空间内的事物互动。
在1957年,电影制作人Morton Hwilig发明了Sensorama这样一台多感官电影设备,可以提供宽广的视野、立体声的音效,甚至能散发场景中的味道、感受震动和抚摸,当然考虑到当时计算机技术的发展,各方面都很初级。 目前Sensorama还有五台设备在运行,拉尼尔体验过里面的全部电影。 在虚拟现实系统中,环境虽然是虚拟的,但是虚拟环境给用户带来的感官刺激却是真实的。 根据多位科技大佬的预测,虚拟现实技术伴随着5G时代的到来,将在十年内成为我们生活的一部分。
螢幕用來顯示仿真的影像,投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料,決定螢幕顯示的畫面為何,額外的設備可能包括一台高階電腦,用以補充計算元件的不足,也是把手及定位器,用以偵測使用者的位置。 群交色情影片 正如Vrse.works创始人兼创意总监克里斯•米尔克(Chris Milk)在TED演讲中的观点:虚拟现实是21世纪的媒介,并将最终演变成"终极移情机器"(Ultimate empathy machine)。 一方面,从架上绘画、平面摄影、动态摄像,再到当今的虚拟现实艺术,艺术媒介的全沉浸、多交互、高想象为虚拟现实艺术表征建立起移情的再现机制。 另一方面,从光学到化学,从模拟到数字,再到当下火热的AIGC,艺术内容的智能化、生成化、涌现性则为虚拟现实艺术内涵建立起共感的物质基础。 当虚拟环境、自主角色、随机事件、具身反馈成为艺术的主体,虚拟现实将不仅是AIGC内容的最佳应用场景及适用媒介,更是目前已知的终极媒介形式,并将引领元宇宙艺术愿景成为现实。 正如德国媒介理论家弗里德里希•基特勒(Fredirch Kittler)基于对"知识考古学"的语词挪用与意涵改造,进而提出了"媒介挪用"的观点,即每一项媒介内容都是另一项媒介的挪用。 也就是说,印刷媒介挪用的是书写;电话媒介挪用的是口语;摄影媒介挪用的是绘画;电影媒介挪用的是摄影;而在此意义上的虚拟现实媒介则通过几乎完全移植现实世界的方式,是对之前所有媒介"中介物"的一种综合挪用。 因此,本文认为处于更低位的虚拟现实叙事实际上是对处于更高位的影像叙事的模仿,更是对之前所有媒介叙事的挪用。
使用基于头像图像的虚拟实境,人们可以以实时影像和头像的形式参与虚拟环境。 使用者可以使用标准头像或实时影像,在由三维计算机图形创造的虚拟环境中与其他人互动,参与的方式取决于系统的能力。 在基于投影的虚拟实境中,针对现实环境的建模对各种虚拟实境应用也相当重要,包括机器人导航、建筑建模和飞机类比。 在生成逼真模型时,需要准确注册获得的3D数据,通常使用摄影机对距离较近的小物体进行建模。 回到阿尔托的定义,如果真正的剧场原本就是虚拟现实,那么从试图扩展电影的跨媒介剧场和现场电影,到试图扩展现实的VR剧场和MR/AR表演,再到预示未来剧场生态的线上剧场,这些不同层面但又彼此交叠的当代剧场形态是否正是剧场走向未来时留下的一个个�[https://www.trainingzone.co.uk/search?search_api_views_fulltext=%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E%E9%87%8D%E5%BD%B1%EF%BC%9F �拟现实重影?] 德勒兹论述其单义性存在论时写道:"我们称之为虚拟的事物,不是缺乏真实性,而是正在沿着赋予它特定真实的平面,参与一种现实化过程。 "[103]王小雨指出这里的"虚拟"(法语virtual)应译作"潜在":"对于德勒兹来说, 世间万物皆处在潜在/现实的双向转化之中,循环往复,直至无穷。 [104]在这个意义上,虚拟现实技术也可以理解为一种潜在现实技术,其实人的存在与技术的存在并不矛盾,而是始终在互相转化,一种生生不息的共存。
在这本书的修订新版中,莱恩有针对性地加入了过去十五年来相关理论与实践层面上的发展;同时亦集中讨论了近年游戏中叙事性的提升,以及由此造成的数字实验文学的偏废。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 法国社会学家加布里埃尔•塔尔德(Gabriel Tarde)认为"社会里的一切现象都是模仿",他同时根据模仿呈现的社会原因,进而提出了"逻辑模仿律"与"超逻辑模仿律"。 其中,逻辑性模仿的对象往往是对一些更加有用的物质性发明,展现出一种有意识的模仿行为;与之相反,超逻辑性的模仿则聚焦于抽象事物,展现出无意识色彩,是一种更具深层心理、也更为本能的模仿行为。 著名艺术批评家、美国纽约州立大学布法罗分校艺术史系教授高名潞基于西方艺术史的再现理论,提出了"匣子"(box)、"格子"(grid)和"框子"(frame)的三分法,用以展现西方艺术史观念发展的历史阶段与内在演变逻辑(如表1)。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 除了够细致的画面外,另一个需要考虑的要素是人眼的"视野",人类单眼可以接收的视野在水平视角部分约是120度,上下垂直则约为135度。