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虚拟现实 维基百科,自由的百科全书: Difference between revisions

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<br><br><br>在2018年接受女性关注的成人出版物XCritic采访时,坦普尔坦言她在行业的最初几个月感到"不知所措和恐惧",因为她试图理解这个行业的复杂性。 然而,尽管遇到困难,坦普尔仍然决心在自己选择的职业中获得成功,并且已经被认可为成人娱乐界中的飞速崛起之星。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 此外,VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關[77][78]。 因此如果将萤幕的可视面积与1/6的全方位视野之间的比值来将抽象的沉浸感具体数值化,如底下视觉沉浸系数公式(Immersive Index)。 1992年,《电脑游戏世界》预测到"到1994年,VR 将成为人们买得起的产品"[19]。 在第一部《宇宙远征:初探月球》中,观众将成为「阿波罗登月任务」的一员,跟随阿波罗17号火箭一起奔赴月球。 随着火箭点火升空,你仿佛真的置身于狭窄、逼仄的操作舱内,旁边是与你一样身穿宇航服,表情严肃的宇航员们。 而在火箭终于冲破大气层,登陆月球后,透过VR屏幕,灰白色的月球全景尽收眼底。<br>玩家的主要活动在于完成游戏任务,因此,和如第二人生这样可以让用户任意发挥的虚拟世界相比,游戏中构建的虚拟世界有些许不同。 在最浅的层次上,我们可以把奥德赛当作为漫游的隐喻表达,但是这个神话符号所能唤起的隐形文化共鸣不可小觑。 在西方文化传统中,奥德修斯可不是一个出门漫游的普通人,他从特洛伊岛到伊萨卡岛的十年之旅代表的是突破旧的认知范围,进入新领地,历经考验,最终回归的人类英雄,甚至成为人类挑战与进取精神的象征。 甚至到了现代主义作家的笔下,被称为"尤利西斯"的奥德修斯仍然是现代人精神历程的象征。 甚至在近年来研究后人类时代的赛博空间的学术著作也在书名中嵌入了奥德赛这个意象。 [15]在荣格看来:"尤利西斯是乔伊斯心中的创造之神,他是一个真正摆脱了肉体与精神世界的繁杂纠纷而以超越的意识将它们沉思凝想的造物之神。 他就是那个更高的自己,在轮回的盲目纷乱之后终于返回了他神圣的家园。 "[16]把奥德赛变成漫游,意思传达似乎没有太多差异,但情感深度和整个作品宏大的情怀却荡然无存,这或许是文化背景不同带来的必然损耗。 儿童体验VR可能还涉及同时将虚拟世界的概念牢记在心中,同时又体验现实世界。 过度使用具有极具感官特征的沉浸式技术可能损害儿童保持现实世界规则的能力,尤其是当佩戴封闭位置的VR头戴式显示器时,该设备会遮挡现实世界中物体的位置。<br>在18世纪的自然神论者那里,神话与科学之间并不存在不可调和的矛盾关系,这种调和论的视角不仅不否认神话的力量,甚至有效调动了古老神话的力量推动了现代科学的发展,这种方向可以简单概括为"科学的神话化"。 从自然神论者那里开始这种共生关系一直没有消除,在科学幻想作品中获得了空前的发展。 如Antoine以类似电影发行的方式,要求团队「先找钱后制作。」他认为VR设备制造商 PICO,META,谷歌和HTC都在资助VR内容创作者,VR科幻内容的尝试甚至可以是一个共创的过程。 而科幻题材独特的魅力,已在传统电影、电视剧、图书等领域得到过验证,VR科幻作品的分销应该也大有可为。 兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 从神话学的角度来看,神话不仅是古老的故事,还是一套隐喻符号,其中沉淀下来的思维结构,对现实和人们的行为方式产生着决定性的影响。 今天英文中的myth一词源自古希腊,而从古希腊时代开始,这个词本身就迷障重重。<br>使用虚拟现实设备的人能够四处观察、移动,并与其他的虚拟功能或物品进行互动。 通常情况下,这种效果是通过头戴式显示器创建的,该头盔包含一个戴在使用者眼前的萤幕,但也可以通过拥有多个大萤幕的特殊设计房间实现。 虚拟现实通常包括听觉反馈(英语:Auditory_feedback)和视觉反馈(英语:Video_feedback),同时也可以通过振动反馈提供其他感觉和力的反馈。 而通过在虚拟空间中创造物体并与空间中的所有物体以建造、探索的形式交互,这使得与虚拟环境交互本身显得尤为重要。 使用基于头像图像的虚拟实境,人们可以以实时影像和头像的形式参与虚拟环境。 使用者可以使用标准头像或实时影像,在由三维计算机图形创造的虚拟环境中与其他人互动,参与的方式取决于系统的能力。 在基于投影的虚拟实境中,针对现实环境的建模对各种虚拟实境应用也相当重要,包括机器人导航、建筑建模和飞机类比。 基于图像的虚拟实境系统在计算机图形和计算机视觉领域中越来越受欢迎。 在生成逼真模型时,需要准确注册获得的3D数据,通常使用摄影机对距离较近的小物体进行建模。 诸此种种都可以总结如下:虚拟现实可以调动用户主动性并充满创意,而不像当下游戏和视频会议一般被动且预设规则。<br>后来的三部,作者甚至舍弃了Space这个空间坐标,保留了Odyssey,目的就是要激活这个在西方文化中堪称奠基的神话原型。 全能大师计划的使命便是与尽可能多的人分享艺术,让更多的孩子体验观看大师作品的神奇力量,而VR设备正是通过这项计划将艺术送往世界各地资源相对匮乏的学校。 去年10月,克雷默在纽约布朗克斯的一所学校展示了这款设备,而今年全能大师计划将会和印度实现改变基金会(Delivering Change Foundation)合作举办一场有100万儿童参加的绘画比赛。 Antoine还预测,未来游戏和VR科幻视频的边界会进一步模糊化。 首先游戏中会有大量制作精良的视频,引导视频、衔接视频、通关视频等等,这已经是精品游戏的标配。<br>这其实是一个人工智能造反的经典问题,即便是在距离2001年已近二十年的今天,这依然是一个前卫的话题。 当时的设想或许显得超前,但克拉克者给哈尔所设定的这个心路历程却并不简陋:"有人威胁要让他断线,所有的输入都将被剥夺,他要被抛入一个难以想象、没有意识的世界。 因为他从没有睡眠的经验,因此他也无法得知睡着之后还可以再次醒来。 "[26] 变性人色情视频 对于依靠数据和信号存在的哈尔来说,他虽然具有了极高的智能,却没有发展出仇恨、怜悯这样的人性情感,显然是从反面奏响了人性的赞歌。 到1994年7月,世嘉已经在欢乐城室内主题公园推出了VR-1(英语:VR-1)动态模拟器游乐设施[27],以及电脑戦记街机游戏。 两者均使用了一种先进的头戴式显示器,被称为与Virtuality合作开发的"Mega Visor Display";;[28][29]它能够在360度立体3D环境中追踪头部运动,由Sega Model 1街机系统板供电。 [30]苹果则推出了QuickTime VR,虽然使用了"VR"一词,但无法表示虚拟实境,而是显示360度互动全景。<br>然而,這種沉浸形式普遍受到批評,因為它缺乏周邊視覺(英语:Peripheral_vision)感,限制了使用者對周圍環境的理解能力。 使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。<br><br>
<br><br><br>研究旨在探索采用计算机视觉技术实现对IVR环境中认知投入的实时追踪和自动测评方法。 根据信息加工理论和具身认知理论,研究从视觉行为和身体行为两方面间接表征学生在IVR环境中的认知投入,并通过计算机视觉和深度学习技术自动识别和检测学生在IVR环境中的视觉行为和身体交互行为,检测准确率高达98%。 相关性分析发现,学生在IVR学习中对学习内容的视觉覆盖度与其后续的知识保留和知识迁移成绩显著正相关;学生在IVR学习中使用手柄交互的累计时长与其后续的知识迁移成绩显著正相关。 包括长时间使用可能引发多种不良症状[63],这些症状可能会减缓该技术的扩散。 大多数虚拟实境系统都会附带消费者警告,其中包括癫痫发作、儿童发育问题、绊倒和跌倒、碰撞警告、不适感、重复性压力损伤,以及对医疗设备的干扰[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳机时经历抽搐、癫痫发作或昏厥,即使他们以前没有相关症状。 儿童由于VR耳机的重量可能更容易感到不适,因此通常则建议儿童避免使用VR耳机。 包括就会失去对现实世界环境的意识,并可能因绊倒或与现实世界的物体碰撞而受伤。<br>普里斯萊是20世紀中最負盛名與最具影響力的音樂家之一,他的名聲在死後維持了很久,在許多音樂類型取得商業上的成功,包含流行音樂、藍調與福音音樂。 他是史上最暢銷的單人音樂藝術家[11][12][13][14][15],估計全球的總銷量逾六億張專輯[16]。 他曾獲過三次葛萊美獎,其中在36歲時獲得第六屆葛萊美終身成就獎(英語:Grammy Lifetime Achievement Award),是該獎史上最年輕的獲獎者,並多次被選入名人堂。 由于科幻小说家Neal Stephenson的一本《Snow Crash》, 原本在IBM进行游戏编程工作的Abrash 对VR、AR产生了浓厚的兴趣。 2012年,他加入了Valve,开始写有关AR、VR的博客,并进行可穿戴计算机平台的研究。 作为一名新闻记者,如何还原场景、观点,尽可能地把事件从时光机中完整地提取出来,是其工作的内容,也是要求。 Nonny de la Pena 找了比文字更有说服力的办法,VR技术。 Mark Bolas 在80年代便开始了有关VR技术的研究,他曾在Scott Fisher的指导下完成了有关NASA的论文。 他对VR最大的贡献,是在2009年在USC南加州大学成立了MxR实验室(Mixed Reality Lab and  [https://meneercasino.com/slot-reviews/south-park-reel-chaos gay porn sex videos] Studio),并立志要研发一款更加便宜、能够走入消费者市场的头显。<br>由Alan Kay领导的Sunnyvale研究实验室只运作了两年,在80年代摧毁整个电子游戏市场的 "Atari Crash(雅达利大崩溃)" 中倒了。 不过,该实验室所聘用过的几个人,在后来虚拟现实大发展中发挥重要作用——这些人包括 Zimmerman、Scott Fisher、Jaron Lanier,还有 Brenda Laurel 在1982,Thomas Zimmerman申请了一个光学弯曲传感器的专利,这个专利用于检测手指弯曲的手套制造。 当时,Zimmerman在加利福尼亚Atari研究中心工作,当电玩巨人Atari开始崩塌,拉齐默尔曼离开并创建了一家专门从事虚拟现实工具的公司VPL。 在VPL,齐默尔曼创建了数据手套,可以用它跟已有的虚拟空间进行交互。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 计算机图形学之父Ivan Sutherland于1965年发表了一篇名为《终极的显示》的论文。<br>其后,他设计了CABIN 和 COSMOS项目,打造了两个5屏幕的VR系统,这个系统后来被应用于VR环境中远程监控、触感等研究中。 曾在MIT与通用电气工作的ERIC HOWLETT,在1978年发明了一种超广视角的立体镜呈现系统—"LEEP"。 LEEP系统尽可能地矫正了在扩大视角时可能产生的畸变,把静态图片转换为3D效果。<br>然后她因为这位摄影师而进入了自杀女孩,这位摄影师成为了 MyFreeCams 的员工。 特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台"网易号"用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。 2011年,匈牙利首都布達佩斯以普里斯萊的名字命名了市中心最重要的兩條街道交叉處的廣場,以對1956年匈牙利革命期間普里斯萊對匈牙利人民的支持表示感謝。 在Palmer Luckey还不是人尽皆知的"帕胖"之前,他还在Mark Bolas 的MxR实验室做助手,帮助Nonny de la Pena改进她的VR新闻影片。 作为一个VR狂热爱好车,Palmer Luckey 持续地在互联网上更新自己的研究进度,并与其他爱好者交流互动,并因此认识了John Carmack。 2011年,Carmack 见到了Palmer Luckey的VR头显原型机,并极为欣赏。 此外,Rizzo也涉足VR游戏与硬件,但是他的研究目的只有一个:用VR技术帮助那些有心理疾病的人。 去年,他还尝试着用Bravemind 去安慰那些经历了巴黎恐袭事件的人。<br>模拟现实是一种假设的扩增实境,该理论将能够使用户产生现实一样真正身临其境,能够实现先进的逼真体验,甚至达到虚拟上的"永恒"。 基于桌面的虚拟实境是指在常规计算机显示器上显示3D虚拟世界,而无需使用任何专业的虚拟实境定位追踪装置。 这种技术广泛应用于第一人称视角游戏,使用各种触发器、响应性NPC角色和其他互动装置,使使用者感受自己置身于虚拟世界中。 然而,这种沉浸形式普遍受到批评,因为它缺乏周边视觉(英语:Peripheral_vision)感,限制了使用者对周围环境的理解能力。 目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。<br>1991年,Mel Slater 在伦敦建立了他的第一个VR实验室。 自1997年起,他便在UCL工作,并在巴塞罗那大学设立了虚拟环境与神经科学(EVENT)实验室。 他的研究主要集中在利用VR技术去研究与理解不同的社会关系,包括种族歧视、性别不平等等问题。 过去的几年中,他的研究方向转换为利用VR技术去打造虚拟的人体形象,这个虚拟的人可以实现与其现实"原型"进行动作的同步。 1982,Atari公司让Kay建立自己的实验室Sunnyvale,并广招人才辅助Kay。<br>Sensorama最为显著的商业化尝试便是配套着硬币操作装置作为游戏机放置在美国纽约的主题公园中。 尽管Sensorama有着许多商业潜能,但由于生产机器耗资高,难以进一步推广与拓宽用途。 这是一个理论上的成功,实现了视频外加增强感官体验的概念,以数字的方式模拟真实世界。 截止至2016年,至少有230家公司在開發VR相關產品,包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 自普雷斯利以后,具有鲜明的思想性和强烈的现实批判性的摇滚乐迅速流传。 普雷斯利开辟了摇滚乐的前进道路,之后摇滚开始成为对美国社会影响最深远的文化之一。<br>在论文中首次描述了将电脑屏幕作为观看虚拟世界的窗口的"终极显示",并在1966年创造出第一个头戴式设备"头盔显示器",这是VR技术史上的里程碑。 根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者"很少"使用。 未拥有虚拟实境设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 2020年,Oculus发布了Oculus Quest 2,该耳机具有更清晰的萤幕、更低的价格和更高的性能。<br><br>

Latest revision as of 11:37, 14 November 2025




研究旨在探索采用计算机视觉技术实现对IVR环境中认知投入的实时追踪和自动测评方法。 根据信息加工理论和具身认知理论,研究从视觉行为和身体行为两方面间接表征学生在IVR环境中的认知投入,并通过计算机视觉和深度学习技术自动识别和检测学生在IVR环境中的视觉行为和身体交互行为,检测准确率高达98%。 相关性分析发现,学生在IVR学习中对学习内容的视觉覆盖度与其后续的知识保留和知识迁移成绩显著正相关;学生在IVR学习中使用手柄交互的累计时长与其后续的知识迁移成绩显著正相关。 包括长时间使用可能引发多种不良症状[63],这些症状可能会减缓该技术的扩散。 大多数虚拟实境系统都会附带消费者警告,其中包括癫痫发作、儿童发育问题、绊倒和跌倒、碰撞警告、不适感、重复性压力损伤,以及对医疗设备的干扰[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳机时经历抽搐、癫痫发作或昏厥,即使他们以前没有相关症状。 儿童由于VR耳机的重量可能更容易感到不适,因此通常则建议儿童避免使用VR耳机。 包括就会失去对现实世界环境的意识,并可能因绊倒或与现实世界的物体碰撞而受伤。
普里斯萊是20世紀中最負盛名與最具影響力的音樂家之一,他的名聲在死後維持了很久,在許多音樂類型取得商業上的成功,包含流行音樂、藍調與福音音樂。 他是史上最暢銷的單人音樂藝術家[11][12][13][14][15],估計全球的總銷量逾六億張專輯[16]。 他曾獲過三次葛萊美獎,其中在36歲時獲得第六屆葛萊美終身成就獎(英語:Grammy Lifetime Achievement Award),是該獎史上最年輕的獲獎者,並多次被選入名人堂。 由于科幻小说家Neal Stephenson的一本《Snow Crash》, 原本在IBM进行游戏编程工作的Abrash 对VR、AR产生了浓厚的兴趣。 2012年,他加入了Valve,开始写有关AR、VR的博客,并进行可穿戴计算机平台的研究。 作为一名新闻记者,如何还原场景、观点,尽可能地把事件从时光机中完整地提取出来,是其工作的内容,也是要求。 Nonny de la Pena 找了比文字更有说服力的办法,VR技术。 Mark Bolas 在80年代便开始了有关VR技术的研究,他曾在Scott Fisher的指导下完成了有关NASA的论文。 他对VR最大的贡献,是在2009年在USC南加州大学成立了MxR实验室(Mixed Reality Lab and gay porn sex videos Studio),并立志要研发一款更加便宜、能够走入消费者市场的头显。
由Alan Kay领导的Sunnyvale研究实验室只运作了两年,在80年代摧毁整个电子游戏市场的 "Atari Crash(雅达利大崩溃)" 中倒了。 不过,该实验室所聘用过的几个人,在后来虚拟现实大发展中发挥重要作用——这些人包括 Zimmerman、Scott Fisher、Jaron Lanier,还有 Brenda Laurel 。 在1982,Thomas Zimmerman申请了一个光学弯曲传感器的专利,这个专利用于检测手指弯曲的手套制造。 当时,Zimmerman在加利福尼亚Atari研究中心工作,当电玩巨人Atari开始崩塌,拉齐默尔曼离开并创建了一家专门从事虚拟现实工具的公司VPL。 在VPL,齐默尔曼创建了数据手套,可以用它跟已有的虚拟空间进行交互。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 计算机图形学之父Ivan Sutherland于1965年发表了一篇名为《终极的显示》的论文。
其后,他设计了CABIN 和 COSMOS项目,打造了两个5屏幕的VR系统,这个系统后来被应用于VR环境中远程监控、触感等研究中。 曾在MIT与通用电气工作的ERIC HOWLETT,在1978年发明了一种超广视角的立体镜呈现系统—"LEEP"。 LEEP系统尽可能地矫正了在扩大视角时可能产生的畸变,把静态图片转换为3D效果。
然后她因为这位摄影师而进入了自杀女孩,这位摄影师成为了 MyFreeCams 的员工。 特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台"网易号"用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。 2011年,匈牙利首都布達佩斯以普里斯萊的名字命名了市中心最重要的兩條街道交叉處的廣場,以對1956年匈牙利革命期間普里斯萊對匈牙利人民的支持表示感謝。 在Palmer Luckey还不是人尽皆知的"帕胖"之前,他还在Mark Bolas 的MxR实验室做助手,帮助Nonny de la Pena改进她的VR新闻影片。 作为一个VR狂热爱好车,Palmer Luckey 持续地在互联网上更新自己的研究进度,并与其他爱好者交流互动,并因此认识了John Carmack。 2011年,Carmack 见到了Palmer Luckey的VR头显原型机,并极为欣赏。 此外,Rizzo也涉足VR游戏与硬件,但是他的研究目的只有一个:用VR技术帮助那些有心理疾病的人。 去年,他还尝试着用Bravemind 去安慰那些经历了巴黎恐袭事件的人。
模拟现实是一种假设的扩增实境,该理论将能够使用户产生现实一样真正身临其境,能够实现先进的逼真体验,甚至达到虚拟上的"永恒"。 基于桌面的虚拟实境是指在常规计算机显示器上显示3D虚拟世界,而无需使用任何专业的虚拟实境定位追踪装置。 这种技术广泛应用于第一人称视角游戏,使用各种触发器、响应性NPC角色和其他互动装置,使使用者感受自己置身于虚拟世界中。 然而,这种沉浸形式普遍受到批评,因为它缺乏周边视觉(英语:Peripheral_vision)感,限制了使用者对周围环境的理解能力。 目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。
1991年,Mel Slater 在伦敦建立了他的第一个VR实验室。 自1997年起,他便在UCL工作,并在巴塞罗那大学设立了虚拟环境与神经科学(EVENT)实验室。 他的研究主要集中在利用VR技术去研究与理解不同的社会关系,包括种族歧视、性别不平等等问题。 过去的几年中,他的研究方向转换为利用VR技术去打造虚拟的人体形象,这个虚拟的人可以实现与其现实"原型"进行动作的同步。 1982,Atari公司让Kay建立自己的实验室Sunnyvale,并广招人才辅助Kay。
Sensorama最为显著的商业化尝试便是配套着硬币操作装置作为游戏机放置在美国纽约的主题公园中。 尽管Sensorama有着许多商业潜能,但由于生产机器耗资高,难以进一步推广与拓宽用途。 这是一个理论上的成功,实现了视频外加增强感官体验的概念,以数字的方式模拟真实世界。 截止至2016年,至少有230家公司在開發VR相關產品,包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 自普雷斯利以后,具有鲜明的思想性和强烈的现实批判性的摇滚乐迅速流传。 普雷斯利开辟了摇滚乐的前进道路,之后摇滚开始成为对美国社会影响最深远的文化之一。
在论文中首次描述了将电脑屏幕作为观看虚拟世界的窗口的"终极显示",并在1966年创造出第一个头戴式设备"头盔显示器",这是VR技术史上的里程碑。 根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者"很少"使用。 未拥有虚拟实境设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 2020年,Oculus发布了Oculus Quest 2,该耳机具有更清晰的萤幕、更低的价格和更高的性能。