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虚拟现实 维基百科,自由的百科全书: Difference between revisions

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<br><br><br>"虚"不是虚假存在,而是充满神性的真实空间,这是中国艺术由实入虚、借虚境以达真理的根本所在。 "拟"也不是带有否定意义的虚构或虚拟,而是一种通过摹拟与万物之理、宇宙之道相契合的创造行为。 在西方,柏拉图和亚里士多德关于诗(艺术)与真理关系的不同论述形成两种不同的虚拟观和艺术真理观,直到歌德时期,虚拟才获得正面积极的意义和价值被固定下来。 中西虚拟观的比较,可为我们全面、深入认识中西艺术和美学观念的异同提供启示。 沉浸式虚拟现实(Immersive Virtual Reality, [https://instantecasino.fr/ BEST ANAL PORN SITE] IVR)环境在提升学生的行为、情感和认知投入方面具有显著优势。<br>根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 根据《说文解字》等字书的解释,可以知道,""本义为"",即自然形成的高山,在中国文化中,这座高山在某一时期专指昆仑山,故昆仑山又称"昆仑虚""昆仑丘"等。 故可推测,"虚"所指的虚空等义项,可能源于较为古老的以昆仑信仰为基础的圣山崇拜:昆仑山高耸入云,不可究竟,引发了人们的无限遐想,从而使其含义产生由实到虚的转换。 "所谓"丘",即自然形成的高山,"虚"则是高山中的高山,故古人称昆仑山为"昆仑虚"。<br>即使就柏拉图本人的思想来说,也存在这种既对立又统一的矛盾关系。 朱光潜指出,柏拉图"对艺术和美就有两种相互矛盾的看法":"一种看法是艺术只能摹仿幻相,见不到真理(理式),另一种看法是美的境界是理式世界中的最高境界,真正的诗人可以见到最高的真理,而这最高的真理也就是美。 "柏拉图用"理式"(eidos)改造了流传已久的摹仿论,在关于艺术与最高真理之关系的讨论中,提出了"影子的影子""摹本的摹本"等命题和思想,虚拟问题由此与摹仿、艺术和真理问题紧密地结合在一起。 亚里士多德发展了这一矛盾思想中的后者,一方面建立了艺术虚构与普遍真理之间的正向关系,另一方面也强化了柏拉图思想中的这种矛盾性。  直到文艺复兴和狂飙突进运动时期,这种关系才开始出现松动,虚拟问题的正向价值开始提升。 在康德美学中,他对想象和虚拟问题的讨论,也是结合摹仿问题而展开的。<br>"同样强调艺术家独特的美感体验对人类摹仿天性的抑制作用,使用"虚拟"可将"对自然的简单模仿"提升到对事物普遍性的表现,而这两者的有机结合,就会使艺术家形成自己的"独特风格"歌德最后对三者的关系总结道:"因此,简单的模仿仿佛是在进入独特风格的前厅。 ……如果我们再考察一下虚拟,那就会看到,根据这个词的最高和最纯正的意义,它是简单模仿和独特风格之间的一个中间体。 ""虚拟"作为"中间体",虽具主观性但可表现真实,是艺术家创作由摹仿自然通达自我风格的必经之路。 总之,除极少数日常用语外,"虚"在中国美学语境中不仅没有虚假之意,而且还为更高更真实的真理提供居所;与此相同,"拟"虽有柏拉图意义上的"摹仿"之义,但其结果不仅不产生包含虚假意义的幻象,而且还与客观真理同质同构。<br>哈利维尔指出,摹仿艺术始终会涉及观众的评价问题,无论诗歌是如何虚构或想象的,诗歌读者对艺术世界的反应都是真实的,这会反作用于他们对现实世界真善美标准的评定,摹仿植根于对不同生活形式的想象和选择,从根本上说是伦理学问题。 朗吉努斯也指出,一切伟大崇高的作品均与自然本身的伟大相通,摹仿可以实现人类思想与现实世界之间的创造性接触,所以他用摹仿的方式来定义想象:"当你在灵感和热情感发之下仿佛目睹你所描述的事物,而且使它呈现在听众的眼前。 "在朗吉努斯看来,是诗人的灵感与情感保证了虚拟的真实性和真理性,使对象得以逼真呈现。 因此,以""为基础的圣山崇拜,对中国美学和艺术影响深远。 就直接影响看,昆仑崇拜催生了神仙崇拜以及众多神话故事和文学作品;就潜在影响看,这种由自然之山而引发对虚无之境的想象与追求,更多转移为一种追求虚空之境的艺术理想。<br><br>
<br><br><br>研究旨在探索采用计算机视觉技术实现对IVR环境中认知投入的实时追踪和自动测评方法。 根据信息加工理论和具身认知理论,研究从视觉行为和身体行为两方面间接表征学生在IVR环境中的认知投入,并通过计算机视觉和深度学习技术自动识别和检测学生在IVR环境中的视觉行为和身体交互行为,检测准确率高达98%。 相关性分析发现,学生在IVR学习中对学习内容的视觉覆盖度与其后续的知识保留和知识迁移成绩显著正相关;学生在IVR学习中使用手柄交互的累计时长与其后续的知识迁移成绩显著正相关。 包括长时间使用可能引发多种不良症状[63],这些症状可能会减缓该技术的扩散。 大多数虚拟实境系统都会附带消费者警告,其中包括癫痫发作、儿童发育问题、绊倒和跌倒、碰撞警告、不适感、重复性压力损伤,以及对医疗设备的干扰[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳机时经历抽搐、癫痫发作或昏厥,即使他们以前没有相关症状。 儿童由于VR耳机的重量可能更容易感到不适,因此通常则建议儿童避免使用VR耳机。 包括就会失去对现实世界环境的意识,并可能因绊倒或与现实世界的物体碰撞而受伤。<br>普里斯萊是20世紀中最負盛名與最具影響力的音樂家之一,他的名聲在死後維持了很久,在許多音樂類型取得商業上的成功,包含流行音樂、藍調與福音音樂。 他是史上最暢銷的單人音樂藝術家[11][12][13][14][15],估計全球的總銷量逾六億張專輯[16]。 他曾獲過三次葛萊美獎,其中在36歲時獲得第六屆葛萊美終身成就獎(英語:Grammy Lifetime Achievement Award),是該獎史上最年輕的獲獎者,並多次被選入名人堂。 由于科幻小说家Neal Stephenson的一本《Snow Crash》, 原本在IBM进行游戏编程工作的Abrash 对VR、AR产生了浓厚的兴趣。 2012年,他加入了Valve,开始写有关AR、VR的博客,并进行可穿戴计算机平台的研究。 作为一名新闻记者,如何还原场景、观点,尽可能地把事件从时光机中完整地提取出来,是其工作的内容,也是要求。 Nonny de la Pena 找了比文字更有说服力的办法,VR技术。 Mark Bolas 在80年代便开始了有关VR技术的研究,他曾在Scott Fisher的指导下完成了有关NASA的论文。 他对VR最大的贡献,是在2009年在USC南加州大学成立了MxR实验室(Mixed Reality Lab and [https://meneercasino.com/slot-reviews/south-park-reel-chaos gay porn sex videos] Studio),并立志要研发一款更加便宜、能够走入消费者市场的头显。<br>由Alan Kay领导的Sunnyvale研究实验室只运作了两年,在80年代摧毁整个电子游戏市场的 "Atari Crash(雅达利大崩溃)" 中倒了。 不过,该实验室所聘用过的几个人,在后来虚拟现实大发展中发挥重要作用——这些人包括 Zimmerman、Scott Fisher、Jaron Lanier,还有 Brenda Laurel 。 在1982,Thomas Zimmerman申请了一个光学弯曲传感器的专利,这个专利用于检测手指弯曲的手套制造。  当时,Zimmerman在加利福尼亚Atari研究中心工作,当电玩巨人Atari开始崩塌,拉齐默尔曼离开并创建了一家专门从事虚拟现实工具的公司VPL。 在VPL,齐默尔曼创建了数据手套,可以用它跟已有的虚拟空间进行交互。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 计算机图形学之父Ivan Sutherland于1965年发表了一篇名为《终极的显示》的论文。<br>其后,他设计了CABIN 和 COSMOS项目,打造了两个5屏幕的VR系统,这个系统后来被应用于VR环境中远程监控、触感等研究中。 曾在MIT与通用电气工作的ERIC HOWLETT,在1978年发明了一种超广视角的立体镜呈现系统—"LEEP"。 LEEP系统尽可能地矫正了在扩大视角时可能产生的畸变,把静态图片转换为3D效果。<br>然后她因为这位摄影师而进入了自杀女孩,这位摄影师成为了 MyFreeCams 的员工。 特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台"网易号"用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。 2011年,匈牙利首都布達佩斯以普里斯萊的名字命名了市中心最重要的兩條街道交叉處的廣場,以對1956年匈牙利革命期間普里斯萊對匈牙利人民的支持表示感謝。 在Palmer Luckey还不是人尽皆知的"帕胖"之前,他还在Mark Bolas 的MxR实验室做助手,帮助Nonny de la Pena改进她的VR新闻影片。 作为一个VR狂热爱好车,Palmer Luckey 持续地在互联网上更新自己的研究进度,并与其他爱好者交流互动,并因此认识了John Carmack。 2011年,Carmack 见到了Palmer Luckey的VR头显原型机,并极为欣赏。 此外,Rizzo也涉足VR游戏与硬件,但是他的研究目的只有一个:用VR技术帮助那些有心理疾病的人。 去年,他还尝试着用Bravemind 去安慰那些经历了巴黎恐袭事件的人。<br>模拟现实是一种假设的扩增实境,该理论将能够使用户产生现实一样真正身临其境,能够实现先进的逼真体验,甚至达到虚拟上的"永恒"。 基于桌面的虚拟实境是指在常规计算机显示器上显示3D虚拟世界,而无需使用任何专业的虚拟实境定位追踪装置。 这种技术广泛应用于第一人称视角游戏,使用各种触发器、响应性NPC角色和其他互动装置,使使用者感受自己置身于虚拟世界中。 然而,这种沉浸形式普遍受到批评,因为它缺乏周边视觉(英语:Peripheral_vision)感,限制了使用者对周围环境的理解能力。 目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。<br>1991年,Mel Slater 在伦敦建立了他的第一个VR实验室。 自1997年起,他便在UCL工作,并在巴塞罗那大学设立了虚拟环境与神经科学(EVENT)实验室。 他的研究主要集中在利用VR技术去研究与理解不同的社会关系,包括种族歧视、性别不平等等问题。 过去的几年中,他的研究方向转换为利用VR技术去打造虚拟的人体形象,这个虚拟的人可以实现与其现实"原型"进行动作的同步。 1982,Atari公司让Kay建立自己的实验室Sunnyvale,并广招人才辅助Kay。<br>Sensorama最为显著的商业化尝试便是配套着硬币操作装置作为游戏机放置在美国纽约的主题公园中。 尽管Sensorama有着许多商业潜能,但由于生产机器耗资高,难以进一步推广与拓宽用途。 这是一个理论上的成功,实现了视频外加增强感官体验的概念,以数字的方式模拟真实世界。 截止至2016年,至少有230家公司在開發VR相關產品,包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]自普雷斯利以后,具有鲜明的思想性和强烈的现实批判性的摇滚乐迅速流传。 普雷斯利开辟了摇滚乐的前进道路,之后摇滚开始成为对美国社会影响最深远的文化之一。<br>在论文中首次描述了将电脑屏幕作为观看虚拟世界的窗口的"终极显示",并在1966年创造出第一个头戴式设备"头盔显示器",这是VR技术史上的里程碑。 根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者"很少"使用。 未拥有虚拟实境设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 2020年,Oculus发布了Oculus Quest 2,该耳机具有更清晰的萤幕、更低的价格和更高的性能。<br><br>

Latest revision as of 11:37, 14 November 2025




研究旨在探索采用计算机视觉技术实现对IVR环境中认知投入的实时追踪和自动测评方法。 根据信息加工理论和具身认知理论,研究从视觉行为和身体行为两方面间接表征学生在IVR环境中的认知投入,并通过计算机视觉和深度学习技术自动识别和检测学生在IVR环境中的视觉行为和身体交互行为,检测准确率高达98%。 相关性分析发现,学生在IVR学习中对学习内容的视觉覆盖度与其后续的知识保留和知识迁移成绩显著正相关;学生在IVR学习中使用手柄交互的累计时长与其后续的知识迁移成绩显著正相关。 包括长时间使用可能引发多种不良症状[63],这些症状可能会减缓该技术的扩散。 大多数虚拟实境系统都会附带消费者警告,其中包括癫痫发作、儿童发育问题、绊倒和跌倒、碰撞警告、不适感、重复性压力损伤,以及对医疗设备的干扰[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳机时经历抽搐、癫痫发作或昏厥,即使他们以前没有相关症状。 儿童由于VR耳机的重量可能更容易感到不适,因此通常则建议儿童避免使用VR耳机。 包括就会失去对现实世界环境的意识,并可能因绊倒或与现实世界的物体碰撞而受伤。
普里斯萊是20世紀中最負盛名與最具影響力的音樂家之一,他的名聲在死後維持了很久,在許多音樂類型取得商業上的成功,包含流行音樂、藍調與福音音樂。 他是史上最暢銷的單人音樂藝術家[11][12][13][14][15],估計全球的總銷量逾六億張專輯[16]。 他曾獲過三次葛萊美獎,其中在36歲時獲得第六屆葛萊美終身成就獎(英語:Grammy Lifetime Achievement Award),是該獎史上最年輕的獲獎者,並多次被選入名人堂。 由于科幻小说家Neal Stephenson的一本《Snow Crash》, 原本在IBM进行游戏编程工作的Abrash 对VR、AR产生了浓厚的兴趣。 2012年,他加入了Valve,开始写有关AR、VR的博客,并进行可穿戴计算机平台的研究。 作为一名新闻记者,如何还原场景、观点,尽可能地把事件从时光机中完整地提取出来,是其工作的内容,也是要求。 Nonny de la Pena 找了比文字更有说服力的办法,VR技术。 Mark Bolas 在80年代便开始了有关VR技术的研究,他曾在Scott Fisher的指导下完成了有关NASA的论文。 他对VR最大的贡献,是在2009年在USC南加州大学成立了MxR实验室(Mixed Reality Lab and gay porn sex videos Studio),并立志要研发一款更加便宜、能够走入消费者市场的头显。
由Alan Kay领导的Sunnyvale研究实验室只运作了两年,在80年代摧毁整个电子游戏市场的 "Atari Crash(雅达利大崩溃)" 中倒了。 不过,该实验室所聘用过的几个人,在后来虚拟现实大发展中发挥重要作用——这些人包括 Zimmerman、Scott Fisher、Jaron Lanier,还有 Brenda Laurel 。 在1982,Thomas Zimmerman申请了一个光学弯曲传感器的专利,这个专利用于检测手指弯曲的手套制造。 当时,Zimmerman在加利福尼亚Atari研究中心工作,当电玩巨人Atari开始崩塌,拉齐默尔曼离开并创建了一家专门从事虚拟现实工具的公司VPL。 在VPL,齐默尔曼创建了数据手套,可以用它跟已有的虚拟空间进行交互。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 计算机图形学之父Ivan Sutherland于1965年发表了一篇名为《终极的显示》的论文。
其后,他设计了CABIN 和 COSMOS项目,打造了两个5屏幕的VR系统,这个系统后来被应用于VR环境中远程监控、触感等研究中。 曾在MIT与通用电气工作的ERIC HOWLETT,在1978年发明了一种超广视角的立体镜呈现系统—"LEEP"。 LEEP系统尽可能地矫正了在扩大视角时可能产生的畸变,把静态图片转换为3D效果。
然后她因为这位摄影师而进入了自杀女孩,这位摄影师成为了 MyFreeCams 的员工。 特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台"网易号"用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。 2011年,匈牙利首都布達佩斯以普里斯萊的名字命名了市中心最重要的兩條街道交叉處的廣場,以對1956年匈牙利革命期間普里斯萊對匈牙利人民的支持表示感謝。 在Palmer Luckey还不是人尽皆知的"帕胖"之前,他还在Mark Bolas 的MxR实验室做助手,帮助Nonny de la Pena改进她的VR新闻影片。 作为一个VR狂热爱好车,Palmer Luckey 持续地在互联网上更新自己的研究进度,并与其他爱好者交流互动,并因此认识了John Carmack。 2011年,Carmack 见到了Palmer Luckey的VR头显原型机,并极为欣赏。 此外,Rizzo也涉足VR游戏与硬件,但是他的研究目的只有一个:用VR技术帮助那些有心理疾病的人。 去年,他还尝试着用Bravemind 去安慰那些经历了巴黎恐袭事件的人。
模拟现实是一种假设的扩增实境,该理论将能够使用户产生现实一样真正身临其境,能够实现先进的逼真体验,甚至达到虚拟上的"永恒"。 基于桌面的虚拟实境是指在常规计算机显示器上显示3D虚拟世界,而无需使用任何专业的虚拟实境定位追踪装置。 这种技术广泛应用于第一人称视角游戏,使用各种触发器、响应性NPC角色和其他互动装置,使使用者感受自己置身于虚拟世界中。 然而,这种沉浸形式普遍受到批评,因为它缺乏周边视觉(英语:Peripheral_vision)感,限制了使用者对周围环境的理解能力。 目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。
1991年,Mel Slater 在伦敦建立了他的第一个VR实验室。 自1997年起,他便在UCL工作,并在巴塞罗那大学设立了虚拟环境与神经科学(EVENT)实验室。 他的研究主要集中在利用VR技术去研究与理解不同的社会关系,包括种族歧视、性别不平等等问题。 过去的几年中,他的研究方向转换为利用VR技术去打造虚拟的人体形象,这个虚拟的人可以实现与其现实"原型"进行动作的同步。 1982,Atari公司让Kay建立自己的实验室Sunnyvale,并广招人才辅助Kay。
Sensorama最为显著的商业化尝试便是配套着硬币操作装置作为游戏机放置在美国纽约的主题公园中。 尽管Sensorama有着许多商业潜能,但由于生产机器耗资高,难以进一步推广与拓宽用途。 这是一个理论上的成功,实现了视频外加增强感官体验的概念,以数字的方式模拟真实世界。 截止至2016年,至少有230家公司在開發VR相關產品,包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 自普雷斯利以后,具有鲜明的思想性和强烈的现实批判性的摇滚乐迅速流传。 普雷斯利开辟了摇滚乐的前进道路,之后摇滚开始成为对美国社会影响最深远的文化之一。
在论文中首次描述了将电脑屏幕作为观看虚拟世界的窗口的"终极显示",并在1966年创造出第一个头戴式设备"头盔显示器",这是VR技术史上的里程碑。 根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者"很少"使用。 未拥有虚拟实境设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 2020年,Oculus发布了Oculus Quest 2,该耳机具有更清晰的萤幕、更低的价格和更高的性能。