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现实 : 每个虚拟世界都是一个新的现实 Reality 安娜的檔案
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<br><br><br>目前,標準的虛擬實境系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,類比使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬實境裝置的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器建立的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬實境通常包括聽覺回饋(英語:Auditory_feedback)和視覺回饋(英語:Video_feedback),同時也可以通過振動回饋提供其他感覺和力的回饋。 相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器,為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。 這些HMD還配備聲3D音效系統,以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時動作捕捉。<br>根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR裝置,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境裝置的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR裝置[80]。 因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化,如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 對虛擬實境產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升,在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),這一數字減少了一半[79]。 除了夠細緻的畫面外,另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」,人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度,上下垂直則約為135度。 因此在人眼不移動同時不轉動的情況下,一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間,而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。 如果有另一個文件與此文件非常匹配(相同版本,相同文件擴展名,如果可以找到的話),人們應該使用該文件而不是此文件。 如果您知道 Anna’s Archive 之外的此文件的更好版本,請 上傳。<br>以駕駛模擬器為例,這種系統通過預測駕駛員的輸入和類比車輛的運動,提供相應的視覺、運動和聽覺回饋,使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中,一般的虛擬實境裝置至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個裝置中. 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療裝置的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。<br>到1994年7月,世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1(英語:VR-1)動態模擬器遊樂設施[27],以及電腦戦記街機遊戲。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器,被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor 跨性别色情片 Display」;;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動,由Sega Model 1街機系統板供電。 [30]蘋果則推出了QuickTime VR,雖然使用了「VR」一詞,但無法表示虛擬實境,而是顯示360度互動全景。 使用者可以觀看、製作可拖拽的全景相片,並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。<br>類比現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使使用者產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 基於桌面的虛擬實境是指在常規電腦顯示器上顯示3D虛擬世界,而無需使用任何專業的虛擬實境定位追蹤裝置。 這種技術廣泛應用於第一人稱視角遊戲,使用各種觸發器、響應性NPC角色和其他互動裝置,使使用者感受自己置身於虛擬世界中。 然而,這種沉浸形式普遍受到批評,因為它缺乏周邊視覺(英語:Peripheral_vision)感,限制了使用者對周圍環境的理解能力。<br>兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該裝置會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模擬器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 截止至2016年,至少有230家公司在開發VR相關產品,包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和訊框速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。 2016年7月,指揮家VRconductorVR發布全球首個大空間多人互動VR行業應用[43]。 2020年,Oculus發布了Oculus Quest 2,該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的效能。 Facebook(後來更名為Meta)最初要求使用者使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。<br>2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,歐盟航空安全域批准了第一個基於虛擬實境的飛行類比訓練裝置,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊,而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%,因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體裝置皆以視覺刺激,來觸發參與者的沉浸感為主。 "文件 MD5"是一種從文件內容計算出的哈希值,根據內容具有合理的唯一性。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]。<br><br>
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