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<br><br><br>然而,這種沉浸形式普遍受到批評,因為它缺乏周邊視覺(英语:Peripheral_vision)感,限制了使用者對周圍環境的理解能力。 截止至2016年,至少有230家公司在開發VR相關產品,包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。 從視覺上看,顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低,影像仍然可以被識別為虛擬的[42]。<br>這些HMD還配備聲3D音效系統,以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。 一些HMD還提供帶有觸覺回饋的運動控制,使使用者能夠以直觀的方式在虛擬世界中進行物理互動,幾乎沒有抽象的概念,甚至還有全方位跑步機(英语:Omnidirectional_treadmill)提供更多身體運動的自由度,使使用者能夠在任何方向上自由運動。 在其他分類中,擴增實境(AR)是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。 AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 以駕駛模擬器為例,這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動,提供相應的視覺、運動和聽覺回饋,使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。<br>有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊,而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%,因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激,來觸發參與者的沉浸感為主。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 1992年,《電腦遊戲世界》預測到「到1994年,VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 该倡议在经过三年的发展期之后,于2000年展示了第一批网真技术(英语:Telepresence)的原型。 从2001年到2004年,拉尼尔为硅谷图形公司的访问科学家,在那里他为远程呈现和远程浸入的核心问题提出解决方案。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。<br>其中,一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個設備中. 螢幕用來顯示仿真的影像,投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料,決定螢幕顯示的畫面為何,額外的設備可能包括一台高階電腦,用以補充計算元件的不足,也是把手及定位器,用以偵測使用者的位置。 使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。 基於圖像的虛擬實境系統在计算机图形和计算机视觉領域中越來越受歡迎。 在生成逼真模型時,需要準確註冊獲得的3D數據,通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。<br>包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 到1994年7月,世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1(英语:VR-1)動態模擬器遊樂設施[27],以及電腦戦記街机游戏。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器,被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor [https://lagazette-ladefense.fr/ best anal porn site] Display」;;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動,由Sega Model 1街機系統板供電。 [30]蘋果則推出了QuickTime VR,雖然使用了「VR」一詞,但無法表示虛擬實境,而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片,並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。<br>兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 基於桌面的虛擬實境是指在常規计算机显示器上顯示3D虛擬世界,而無需使用任何專業的虛擬實境定位追蹤裝置。 這種技術廣泛應用於第一人称视角游戏,使用各種觸發器、響應性NPC角色和其他互動裝置,使使用者感受自己置身於虛擬世界中。<br>它为人们打开了新世界的大门,使人们第一次身临其境地进入虚拟世界,看见他人的虚拟化身,第一次作为虚拟化身体验自己的身体,这些都让我们目瞪口呆。 作为当今时代的一种前沿科学、哲学和技术, VR 是一种创造全面幻想的手段。 在 VR 中,你可以想象自己所处之地与众不同,你可能身处幻想的外星环境,也可能拥有非人类的身体。 而在人类的认知和感知�[https://de.bab.la/woerterbuch/englisch-deutsch/%B9%E9%9D%A2%EF%BC%8C%20VR �面, VR] 又是研究人类存在的最具影响力的手段。<br>包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。<br>如果你想要了解不包括"人工智能将随时毁灭人类"在内的明智的世界观,就可以阅读这些内容。 即使没人知道 VR 的表达能力最终能达到什么样的高度,但只要一想到它的理念,总会有点激动。 它是一种整体表达的方法,分享的是一个清晰的梦境,是摆脱现实束缚的一种方式。 可惜我不能使用 VR 与你们分享这种经历,至少目前不能,因为就 VR 的功能而言,它还不属于内在状态的一种媒介。 对我来说,随着人们对 VR 日渐熟悉,无须对这一点多加说明,但在很多时候,人们仍需要我对其加以解释。<br>目前,標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺,模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動,並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器創建的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋(英语:Auditory_feedback)和視覺反饋(英语:Video_feedback),同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。 相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器,為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。<br><br>
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