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<br><br><br>"[103]王小雨指出这里的"虚拟"(法语virtual)应译作"潜在":"对于德勒兹来说, [https://meneercasino.com/online-casino-reviews/unibet-casino brand new porn site sex] 世间万物皆处在潜在/现实的双向转化之中,循环往复,直至无穷。 [104]在这个意义上,虚拟现实技术也可以理解为一种潜在现实技术,其实人的存在与技术的存在并不矛盾,而是始终在互相转化,一种生生不息的共存。 当代虚拟现实剧场是属于未来的剧场,其美学及社会能量还有很多不确定性,但可以肯定的是,科技的发展不仅在改变人们对现实的认知,也正在改变人们对剧场的理解。 在艺术与技[https://Lerablog.org/?s=%E6%9C%AF%E5%AE%9E%E9%AA%8C%EF%BC%88E 术实验(E].A.T.)团队工程师的支持下,演出采用接触式麦克风、电子开关系统等新技术设备,观众席座椅下的电子开关系统可以接收到观看者不安的身体动作并传送至电影放映机,投影节奏会因此随着观众反应而变化。 施尼曼把表演者与观众的这种动力关系归纳为"汇聚于不可能空间的亲密与合谋"。 她后来回顾道:"我的作品尤其关注视觉影像和感知之间的关系,试图将视觉运动的动能集中到观众的运动感觉中(最终在1967年把表演环境完全移交给观众)"。 相比之下,头戴式显示器(HMD)能够更充分地让使用者沉浸在虚拟世界中。 虚拟实境眼镜通常包括两个小型的高解析度OLED或LCD显示器,为每只3D眼镜提供单独的影像以实现立体图形渲染形成3D虚拟世界。<br>对10名初次体验VR的儿童的观察表明,8-12岁的儿童在熟悉的情境中更有信心探索VR内容,例如儿童喜欢在《工作模拟器》的厨房情境中玩耍,并乐于挑战现实中不允许做的事情,比如放火[79]。 相比之下,頭戴式顯示器(HMD)能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器,為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。 這些HMD還配備聲3D音效系統,以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。<br>[67]《沙漠雨》之后,爆炸理论与混合现实实验室的其他合作也是通过AR表演继续探索虚拟与现实的关系,主题转向互联网。 亚当斯发现当代生活方式正在发生"戏剧性改变",人们的自我呈现和相互交流越来越"高度媒介化""舞台化",这就是计算机普及之后的"线上文化"。 [68]值得注意的是,亚当斯在访谈里用日常语言表达以上观点时无意中并置了戏剧、媒介和舞台,爆炸理论《沙漠雨》之后的作品也正是通过杂糅戏剧性、剧场性、媒介性的表演,揭示数字媒介时代日常生活的虚拟现实无意识。<br>AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中,使使用者能夠檢視增強的三維影像。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者"很少"使用。 未拥有虚拟实境设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 近期的报导指出,虚拟实境使用可能与身体伤害有关,包括腿部、手部、手臂和肩部受伤[76]。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊,而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%,因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激,來觸發參與者的沉浸感為主。 截止至2016年,至少有230家公司在開發VR相關產品,包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。 動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見,但觸覺介面尚未得到很好的發展,大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。<br>包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。 包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。<br><br>
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